TEST

Dungeons : the dark lord, par John KELLY

La salsa du démon.

Genre : Gestion de grotte

Développeur : Realmforge Studios

Editeur : Kalypso Media

Site officiel : www.dungeons-game.com

 

C’est bien connu, on ne change pas une recette qui fonctionne (sauf dans certains milieux bien particuliers) et s’il est possible en plus d’améliorer le tout en ajoutant quelques ingrédients, autant ne pas s’en priver. C’est ainsi que les allemands de Realmforge Studios nous replongent dans l’univers des gros méchants maîtres de donjons quelques mois à peine après la sortie de leur première mouture. The Dark Lord est-il un bis repetita ou les nouveautés valent-elle la peine que vous cassiez votre tirelire une seconde fois? Réponse dans deux pages…

 

A l’origine était le mal.

Pour ceux d’entre vous qui auraient honteusement oublié de lire notre test paru dans PC4WAR numéro 49, Dungeons vous mettait dans les bottines crottées d’un maître de donjon (étonnant, non ?). Trahi par sa belle il se lançait alors en quête de vengeance, balayant tous les gros pontes des enfers et bâtissant des souterrains truffés de monstres, pièges et trésors afin d’attirer les malheureux aventuriers fascinés par tant d’espoir de richesse et de réputation. Ces derniers devenaient par la suite une source d’énergie d’âme permettant de construire d’autres objets dans votre antre. Quelques missions annexes venaient compléter l’aventure et apporter un peu de variété au concept que certain avaient espéré être un Dungeon Keeper remis au goût du jour.

 

Le saigneur des agneaux.

Pas de panique, même si le thème de Dungeons semble très sombre de prime abord, vous devez composer avec des personnages tous plus débiles les uns que les autres et le jeu fait la part belle aux descriptions grotesques et aux dialogues absurdes.

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Votre ancien avatar ne maîtrise pas spécialement l'art de la forge !

Ainsi, la campagne solo de The Dark Lord prend place quelques temps après que le maître de donjon ait achevé sa vengeance. Il décide alors de forger un objet légendaire qui lui apportera puissance et renom. Après quelques essais infructueux dont vous êtes témoins lors de la séquence d’intro, il parvient enfin à forger « l’autre anneau », qui permet de contrôler les autres maîtres de donjons. Malheureusement, le (pas si) fidèle monsieur Sbire, immunisé par ses origines Hobbit (oui, c’est bien du grand n’importe quoi !) s’échappe avec la bague pour la porter à Calypso, l’ex petite amie par qui tout à commencé.

Et c’est à partir de là que vous assisterez, impuissants, à un remake de l’œuvre majeure de J.R.R. Tolkien et irez tout d’abord former « la communauté » en compagnie de Minos et du Roi des Zombies, deux des boss du premier opus qui en ont encore gros sur la patate de s’être fait déposséder de leur trône. Des « mines de Gloria » au conseil interminable des golems de pierre, puis au siège de la forteresse, vous serez sans cesse pourchassés par le maître de donjon et ses « nazegoules » immortelles jusqu’au dénouement final une quinzaine d’heures plus tard.

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Les naze-goules vous feront des misères.

Tout est bon dans l’streumon !

Si la campagne solo s’avère plutôt répétitive, alternant les phases de fuite (trouver la sortie sans perdre de héros face à des aventuriers chétifs) et de « bourrinage » (stopper les hordes d’aventuriers voulant s’approprier l’anneau), on est tenté de continuer l’expérience simplement pour voir ce qui va arriver à notre bande de déficients mentaux (et accessoirement comment les auteurs sous acide ont parodié le Seigneur des Anneaux…). Malheureusement la gestion de donjon passe souvent au second plan et les quelques nouveautés présentes passent plutôt inaperçues. Le prestige, ressource essentielle glanée lors de l’aménagement de votre antre, diminue avec le temps et est tributaire du nombre d’aventuriers regardant vos objets. Les parties sont donc plus orientées vers une fabrication de pièges et de pentacles (invoquant les monstres) que vers une recherche de cohérence dans vos achats. A propos des monstres, il est maintenant possible de changer leurs antres en cours de partie afin d’invoquer un panel plus varié de créatures là ou auparavant il fallait étendre ses limites pour englober les différents « nids ».

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The Dark Lord vous fera renouer avec d'anciennes connaissances.

Choix également contestable, entre chaque mission les caractéristiques de vos avatars sont remises à zéro, un peu moyen lorsqu’on a passé plus d’une heure à dépenser des milliers de pièces d’or à améliorer ses personnages.

Bien entendu les modes de jeu du premier épisode sont toujours de mise et l’opportunité vous est offerte de créer le plus chouette donjon de tous les temps en mode bac-à-sable ou de tenir le plus longtemps possible face aux aventuriers alors que votre énergie d’âme s’amenuise inexorablement.

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Ambiance festive dans les cachots !

Viens marcher dans ma grotte.

Nous aurions aimé vous parler plus en détail de la partie multi-joueurs, mais il s’est avéré délicat de trouver des adversaires et lorsque ce fut le cas (j’ai été obligé de soudoyer Harvester !), nous n’avons pas eu loisir de croiser le fer, tout occupé qu’était mon comparse à se faire dépouiller par les hordes d’aventuriers déferlants dans son antre. En théorie il est envisageable de rassembler jusqu’à quatre joueurs. De base, il vous faudra bâtir vos installations et aller détruire le cœur de donjon adverse, mais vous pouvez également expérimenter le mode « roi de la colline » dans lequel vous devez tenir le plus longtemps possible votre objectif, ou le mode « pinata », un peu plus fun sur le papier, nécessitant d’occire un maximum d’aventuriers pour obtenir du prestige.

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Le multi, ici contre Harvester, seul adversaire connecté ce jour là !

Coupe, coupe, petite guillotine.

Si vous avez aimé Dungeons premier du nom, The Dark Lord vous permettra de passer quelques heures de plus à parcourir les couloirs sombres lors de la campagne solo. Cependant, le nouvel environnement  et le peu de nouveautés apportées n’en font pas un achat indispensable, le premier  opus étant plus varié. Seul intérêt majeur, la possibilité de convier jusqu’à trois amis pour partager de fiévreux moments à essayer de faire exploser le cœur de donjon adverse, à condition de pouvoir se connecter... Il est dommage qu’au lieu de proposer ce stand alone sous la forme d’un addon à bas prix, Kalypso Media nous oblige à acheter un nouveau jeu complet. Si le genre vous intéresse et que vous n’aviez pas sauté le pas en février, nous vous conseillons plutôt de craquer sur le premier épisode et ses DLC et d’attendre une sortie « budget » de The Dark Lord.

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A l'occasion d'Haloween nous avons eu droit à un contenu spécial très réussi.

 

 

NOTE : 5/10

Les plus :

-Humour toujours aussi débile.

-Le multi, si vous trouvez des partenaires.

-C’est tellement bon d’être méchant.

Les moins :

-Répétitif.

-Il faut apprécier l’humour débile.

-Aurait pu constituer un addon moins cher.

-IA parfois défaillante.

-Moins intéressant que son ainé.

 

Configuration recommandée :

  • Système d'exploitation : Windows XP SP2, Vista, 7
  • Processeur : Dual Core 2.0 GHz
  • Mémoire vive : 3 Go de RAM
  • Disque dur : 2 Go d'espace disque disponible
  • Carte graphique : Carte compatible DirectX 9.0c avec support Shader Model 3.0 comportant 256 Mo de mémoire vidéo

 



 

TEST

Men of War : Vietnam par John KELLY

You die, GI !

Genre : Stratégie/micro-gestion temps réel

Développeur : 1C Company

Editeur : 1C Company

Site officiel : www.menofwargame.com

Nous vous en parlions dans notre numéro 49 lors de la sortie de MoW Assault Squads : cette fois-ci on change de disque, on avale son “stop-palu” et on se parfume à la citronnelle avant de monter dans l’hélico, direction la jungle luxuriante de l’Asie du sud-est grâce à Men of War : Vietnam (MoWV). Cette escapade hors Seconde Guerre Mondiale développée en interne par 1C sonne-t-elle le renouveau de la série ou peut-on facilement s’en passer ? Si vous êtes d’un naturel impatient, sautez directement à la conclusion de cet article, sinon, voici quelques éléments de réponse…

L’enfer du devoir.

Franchement, être russe durant la guerre froide, c’était la grande classe ! Chaque conflit impliquant des forces communistes lors de la seconde moitié du XXe siècle ont en effet donné l’occasion à de valeureux soldats d’Union Soviétique, rarement employés en tant que plénipotentiaires,  de voyager vers des lieux exotiques : Corée, Cuba, Chine, Afghanistan, et pour ce qui nous concerne, le Vietnam. Ainsi la première campagne solo du jeu vous met aux commandes de Mikhail Morozov et de Fedor Karazov, deux « conseillers militaires » plongés bien malgré eux en plein combat à la suite d’une embuscade américaine. Ils n’auront de cesse de chercher un moyen de quitter cet enfer, caracolant dans la jungle et accompagnés par un binôme de soldats de l’Oncle Ho.

Côté GI, vous êtes à la tête d’une équipe des forces spéciales et devez effectuer des missions à haut risque en étant parfois accompagné de soldats de l’armée sud vietnamienne. Chaque membre de votre équipe possède des compétences particulières en armement, couvrant la plupart des domaines « classiques » du genre (mitrailleur, grenadier, sniper…). Votre travail consistera à les contrôler et à gérer leur inventaire afin de remplir les objectifs désignés lors de phases de briefing que personne ne semble avoir cru bon de traduire ni de sous-titrer !

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Un piège, deux morts, vive les lemmings !

Le point commun de ces deux campagnes solo, composées chacune de cinq missions,  est de vous mettre à rude épreuve (à moins que le point commun de ces campagnes soit d’être introduites par une cinématique au flou digne des années 90 et là encore en VO non sous-titrée ?). En effet, vous serez presque toujours en infériorité numérique et chaque mouvement de votre part sera susceptible d’être le dernier, il est donc conseillé de sauvegarder aussi souvent que possible sous peine de subir une intense frustration lorsqu’une progression de 20 minutes sera subitement stoppée parce qu’un de vos hommes a marché sur un piège ou sur un ennemi déguisé en fougère. Car on est vraiment dans un MoW  et il n’y a aucune place pour l’approximation. Tout doit être minutieusement planifié, réfléchi, fignolé pour que l’ennemi n’ait pas le temps de réaction nécessaire à une riposte très souvent synonyme de fin de partie !

Signalons enfin que si certains de vos  amis possèdent le jeu, vous pouvez également effectuer ces campagnes en mode coopératif.

 

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138 à 1, il en faut des heures de jeu pour arriver à ce ratio !

L’Ayatollah de la micro gestion.

Vous l’aurez deviné, mieux vaut maitriser au mieux chacune des composantes du jeu pour espérer remporter la victoire. Si les vétérans de la série trouveront vite leurs marques, l’absence d’un tutoriel ne facilite pas la tâche aux nouveaux venus. Et alors que la recherche perpétuelle d’une bonne approche et d’un couvert optimal prend du temps et demande un peu de pratique, gérer l’inventaire de chacun de vos combattants est à la fois plus simple et plus compliqué. Plus simple car au vu de la quantité de soldats ennemis que vous serez amené à occire, vous aurez l’embarras du choix lorsque vous les dépouillerez (grenades, armement, bandages, casques etc.). Mais cette opulence de matériel peut  parfois poser problème car il faut choisir avec soin l’emport de vos hommes : leur confier une arme non adaptée à leurs compétences est peu recommandé. Il faudra alors spéculer en fonction de l’approche que vous aurez choisie pour remplir vos objectifs (feu nourri d’armes lourdes, attaque à la grenade etc.).

Bien entendu, vous disposez de toute une panoplie d’actions allant du changement de posture à l’orientation ou le type d’ordres de tir (à volonté, riposte, halte au feu) et pouvez utiliser la touche de pause à volonté pour respirer un peu. Il est même possible de ralentir le temps pour vous laisser le loisir de réagir aux évènements.

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Voici un exemple de massacre dont vous serez l'auteur.

C’est… beau ?

Bien entendu le moteur de jeu ne change pas d’un iota, et la profondeur de champ est limitée par la présence de brouillard (à ne pas confondre avec le brouillard de guerre). Cependant, les paysages du Vietnam sont bien rendus : relief parfois prononcé, cours d’eau, jungle dense obligeant à activer les silhouettes artificielles pour ne pas perdre ses guerriers, villages et rizières dans lesquels s’activent de paisibles paysans, tout est étudié pour immerger le joueur dans cette ambiance si particulière. La musique est également un acteur important mais on regrettera une certaine répétitivité des morceaux qui incite à couper la musique après quelques heures de jeu. Le souci du détail est également présent sur les unités, on peut par exemple voir les casques sauter lorsqu’un homme est touché à la tête, les animations sont variées (certaines sentinelles se payant même le luxe de fumer !) et les véhicules sont une fois de plus modélisés dans les moindres détails. Attention cependant aux possesseurs de laptops, car le jeu semble légèrement plus gourmand que ses prédécesseurs. Les propriétaires de machines récentes ne peineront pas à afficher le jeu en résolution et détails maximums.

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Oui, c'est flou et moche !

Un bilan partagé.

Difficile de rester indifférent face à MoWV. L’idée de changer d’époque est intéressante, l’environnement tropical est propice à de bonnes bagarres et l’esprit de Men of War n’est pas trahi. Mais ce énième MoW souffre d’une réalisation qui commence à montrer ses limites même si l’environnement est bien rendu. Si vous appréciez le micro-management à outrance ou que vous êtes un vétéran de la série, foncez. Sinon, investissez plutôt dans l’un des épisodes précédents selon que vous préfériez le multi-joueurs endiablé (Assault Squads) ou le solo bien ficelé (Men of War et l’extension Red Tide), vous aurez loisir ensuite de mettre en œuvre votre expérience au Vietnam. Espérons que le prochain opus nous propose un peu plus d’évolutions et enfin un nouveau moteur graphique. Signalons enfin qu’un patch est sorti fin octobre, permettant de corriger quelques bugs mineurs, baissant la difficulté des modes « facile » et « normal » et surtout proposant de pouvoir débuter le jeu par la campagne de son choix, ce patch permet au jeu de gagner in-extremis un point sur sa note finale.

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Cherchez l'intru !

NOTE : 7/10

Les plus :

-La jungle.

-Mignon malgré tout.

-Micro-management toujours aussi intéressant…

 

Les moins :

-… si on aime ça.

-Toujours le même moteur graphique.

-Pas de tutoriel.

-Cinématiques affreuses et non sous-titrées.

Configuration recommandée :

Système d'exploitation : Windows XP (SP1), Windows Vista ou Windows 7

Disque dur : 3 Go d'espace disque disponible

Processeur : Core 2 Duo 2.33 GHz (Athlon X2 5000+)

 

Mémoire vive : 2 Go de RAM

 

Carte graphique : GeForce FX 8800 (Radeon HD3850) comportant 256 Mo de mémoire vidéo

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Un méchant très méchant qu'il faudra neutraliser.

 



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Take on Helicopters, par John Kelly

Vis ma vie de pilote d’hélicoptère.

Genre : Simulation de vol

Développeur: Bohemia Interactive Studios

Site officiel : http://takeonthegame.com

Etonnant son monde, Bohemia Interactive nous gratifie avec Take on Helicopters (ToH) d’une simulation de voilure tournante alors que c’était bien là un des points faibles de leurs précédentes productions (Armed Assault, ArmA2 ou même le vénérable Operation Flashpoint). A maintes reprises  depuis l’installation de la beta, puis de la version commerciale je me suis posé la question « mais pourquoi ? ». Pourquoi quoi ? Je vous laisse découvrir quelques éléments de réponse…

Mais pourquoi moi ?

Hé oui, moi, Tom Larkin, frère de Joseph Larkin, un vétéran de l’Army légèrement dérangé par son séjour au Takistan lors de l’opération Arrowhead, et fils du regretté Harry Larkin, l’un des pilotes d’hélicoptère les plus renommés de la région de Seattle. Papounet nous a laissé son entreprise, Larkin Aviation. C’était une boite viable, mais depuis la crise de 2008 les revenus s’effondrent petit à petit et les contrats se font plus rares. A nous donc de reprendre le flambeau, mais ma seule expérience de pilotage se résume à quelques lâchers de manche avec daddy, il va falloir tout reprendre à zéro et se faire accepter par les employés. Ils sont fidèles mais à moi de faire mes preuves, en premier lieu grâce à des leçons qui me permettront de me lancer dans le business et de faire entrer un peu d’argent, que ce soit pour réparer les hélicos de la société ou pour en acheter d’autres. Rien n’est gagné car la concurrence est rude dans le ciel de Seattle…

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Joseph Larkin, le vétéran de Arrowhead.

Quel talent de narration ! Quel sens du drame ! Je suis certain qu’une larme coule en ce moment même sur votre joue. Non ? Vous n’aimez pas les tests romancés ? Tant pis !

Vous l’aurez deviné sans peine, le gros morceau de ToH est son mode carrière qui vous propulse dans les mocassins à gland du petit Tommy, qui devra progressivement s’imposer dans le monde impitoyable des prestataires de service héliporté. Petit à petit vous remettrez la compagnie à flot et gagnerez assez d’argent pour acquérir de nouvelles machines et entretenir ou améliorer votre parc. Quelques surprises seront au programme (Brian Frost, une vieille connaissance de British Armed Forces et Private Military Company faisant son retour), donnant un ton dramatique à cette campagne solo.

Mais BIS oblige, on aura également l’occasion de revivre les missions de guerre du pauvre Joe lors de feedbacks nous mettant aux commandes d’hélicoptères militaires au dessus d’une carte d’Asie du sud de pas moins de 14400 km² !  Bien entendu, d’autre modes de jeu sont implémentés, et il vous sera possible d’effectuer des courses contre la montre en zigzagant au raz des pâquerettes ou d’essayer le mode « challenge » proposant d’effectuer des circuits aléatoires, des sauvetages et autres transports de VIP. Enfin, un mode multi-joueurs analogue à ce qui se fait dans ArmA est également disponible pour que vous puissiez vous mesurer à d’autres pilotes de tondeuse.

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Un tutoriel complet est disponible.

Mais pourquoi Seattle ?

Rainy city, la ville où le soleil ne brille pas 226 jours par an ! Drôle de choix de la part des tchèques que de modéliser une zone de 256 km² englobant la ville et sa banlieue. Mais c’est plus tard, en découvrant la région, que l’on comprend que ce choix n’était peut être pas anodin. En effet, au fil des missions on découvre une variété d’environnements qui permet de ne pas avoir l’impression de survoler toujours le même endroit, on apprend donc à apprécier ces paysages et on oublie rainy city pour passer à emerald city (la ville d’émeraude, surnom officiel de la ville) pour retrouver le souci du détail si cher à BIS. Chaque monument, chaque gratte-ciel du centre-ville, chaque route est à sa place et lorsqu’on prend un peu de hauteur, on constate qu’il y a une vie artificielle qui s’agite dans ce milieu urbain : des voitures filent sur les autoroutes, des hélicoptères croisent notre chemin et  parfois lors des missions, d’autres personnages s’invitent dans votre univers  en tant que passagers, ailiers ou interlocuteurs au sol.

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La zone de Seattle, 256km² à parcourir.

Mais pourquoi il n’y a pas de marques ?

Histoires de gros sous et de licences sûrement, mais nos hélicos n’auront qu’une ressemblance avec des modèles existants et un nom générique en fonction de leur catégorie : léger, moyen et lourd.

Youpi !

Ca n’a pas empêché BIS de modéliser avec soin l’intérieur de ses machines, et si on est bien loin de la complexité de Black Shark, il est tout de même possible de démarrer à l’aide des boutons cliquables du cockpit et si on a de très bons yeux, de voler aux instruments sans activer la surimpression des quadrants essentiels. Les bruitages sont honorables et les nombreuses parties mobiles de nos voilures tournantes sont animées. Il est également possible de personnaliser l’apparence des hélicos à l’aide de peintures variées. Bref, à part le flou des marques (les connaisseurs reconnaitront tout de même sans peine les modèles représentés…) c’est un sans-faute sur la modélisation.

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Personnalisation et amélioration sont les deux mamelles du parfait entrepreneur !

Mais pourquoi  ont-ils changé l’éditeur ?

Menus comme sur ArmA, moteur graphique d’ArmA, et lors de la beta, interface de l’éditeur d’ArmA. Est-ce un retour des testeurs ou une subite envie de changement, si les fonctions de l’éditeur de missions restent les mêmes, l’implantation et la forme des icônes changent, faisant perdre tous les repères durement acquis pendant des années de création de missions sur ArmA (oui, je sais, je dis beaucoup ArmA)! Bon, soyons honnêtes, il faut moins de 10 minutes pour s’y retrouver et planifier sa première excursion personnalisée sur l’une des trois cartes fournies (Seattle, Asie du Sud et plate-forme pétrolière) est un jeu d’enfant. Bien entendu il est toujours possible de créer des missions plus complexes incluant des scripts, des cinématiques et autres dialogues personnalisés, mais il faudra pour ce faire passer un peu de temps sur le Wiki dédié au jeu (http://community.bistudio.com/wiki/Category:Take_On) .

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Ce genre d'exercice périlleux est monnaie courante, pas facile lors de grand vent !

Mais pourquoi n’ont-ils pas changé les textures ? 

ToH, c’est ArmA mais en moins joli vu du sol. Normal me direz-vous, on est censé voler. Soit, mais on contrôle son avatar à la première personne, on peut conduire des voitures, aller se poser où on veut et descendre de son hélicoptère, on peut même avoir accès à des armes, et donc s’en servir. Par contre, si un effort particulier a été mis dans les détails d’implantation des bâtiments, il manque quelques finitions dans les textures de sol qui sont simplement une vue satellite de piètre qualité posée sur le relief du terrain (il arrive d’ailleurs de voir des choses bizarres, genre une autoroute en forme de montagnes russes !). Si ce système fonctionne bien lorsqu’on vole assez haut ou sur la carte asiatique, c’est peu adapté pour une simulation d’hélicoptères car on est rarement à plus de 200 mètres du sol, on aurait aimé une retouche des textures ou une meilleure résolution...

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Le souci du détail selon BIS... si l'on fait fi des textures grossières du sol.

Attention cependant car vu la densité des objets affichés, une bonne machine est nécessaire pour faire tourner le tout entre 20 et 40 images/seconde, sinon, il vous faudra réduire les détails et la distance d’affichage pour ne pas avoir à contempler un diaporama. Prévoyez également votre compil’ préférée car les morceaux proposés dans le jeu ont un effet néfaste sur les performances du pilote tant ils sont stressants. Les modèles de vol par contre, c’est du tout neuf, et vous sentirez bien la différence entre le mode débutant et le mode expert, tant au niveau des sensations de pilotage que des effets atmosphériques sur votre carlingue. Et c’est une bonne chose car du coup, ToH est accessible par tous. Cerise sur le gâteau, la plupart des joysticks sont reconnus et configurables à l’envi et le track-ir est parfaitement fonctionnel (et bien utile pour atterrir sur un toit par grand vent !). Seule ombre au tableau, quelques retours au bureau entre deux missions sans autres explications.

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Certains éléments du cockpit sont cliquables.

 

Mais pourquoi l’acheter ?

Take on Helicopters est bel et bien une surprise. Bonne si l’on aime les campagnes scénarisées, les longues balades au raz du sol, les missions variées et qu’on espère avoir le même modèle de vol pour ArmA3, mauvaise si l’on tient compte des textures parfois grossières, de certaines approximations dues au moteur du jeu et de l’impression d’évoluer dans un monde de fantômes que l’on peut traverser sans que rien ne se passe, bien loin d’un GTA. On prend  plaisir à essayer de contrôler nos machines, à contrer le vent et l’effet de sol et à devenir de plus en plus précis lors de toutes les manœuvres et au final on apprécie l’expérience de vol, ce qui est bien le principal dans ce qui reste une simulation… d’objet volant !

Note :  7/10

Les + :

-Modèles de vol.

-Bonnes sensations en mode avancé.

-Durée de vie et variété des missions.

-Difficulté paramétrable rendant le jeu accessible.

Les- :

-Texture du sol parfois horrible.

-Pas de grosse évolution technique.

-Musique atroce.

-Pas de marques d’hélicoptères.

Configuration recommandée :

Système d'exploitation : Windows XP, Vista, Windows 7

Processeur : Intel double cœur 3 GHz ou AMD Athlon double cœur 3 GHz

Mémoire vive : 4 Go de RAM

Carte graphique : NVIDIA GeForce 9800GT ou ATI Radeon 5850 avec support Shader Model 3 et comportant 1024 Mo de mémoire vidéo

DirectX® : DirectX9.0c

Disque dur : 20 Go d'espace disque disponible

Autres : Connexion Internet Haut débit

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C'est dans ce genre de situations qu'on évite de se trouver.


 

Encadré :

 

Compatible avec les addons d’ArmA 2 ?

 

A l’heure du bouclage seule une poignée d’addons était déjà disponible, mais il semblerait qu’une simple modification des fichiers config de tout ce qui est sorti pour ArmA2 permette de profiter des unités dans ToH. De quoi prolonger l’expérience ou modifier le jeu en FPS urbain ! Et puis tant qu’on  est, je lance un appel désespéré à un gentil moddeur pour modifier les baleines dans le jeu, les bidibules du jeu étant tout bonnement horribles !

 


 

 

 

10

Un naufrage à 100 mètres de la terre par temps calme, on y va quand même !