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PC4WAR numéro 40

ArmA 2, mieux connaître le jeu.

Par John Kelly

 

Quelques mois ont passé et pour nombre de nouveaux joueurs, ArmA 2 ressemble encore à une grosse usine à gaz. Quelles sont les factions en présence ? De quel matériel disposent-elles ? Comment s’en sortir sans trop de casse en solo ou en multi-joueurs ? Quels mods installer pour profiter un maximum du jeu ? Les pages suivantes vous apporteront nous l’espérons bon nombre de réponses et vous permettrons de profiter au maximum de ce très bon simulateur de champ de bataille…

 

Factions et matériel

Pour mener à bien vos missions, tant en solo qu’en multi, il vous faut absolument connaître votre matériel et les dotations adverses pour être en mesure de vous adapter à la menace. Il est aussi bien utile de connaître les factions en présence pour créer des missions, ou tout simplement pour éviter de tirer sur vos alliés en cours de jeu !

L’US Marines Corps :

Suite à la guerre civile au Chernarus, les USA envoient le 27e corps expéditionnaire des Marines (MEU) pour soutenir les troupes gouvernementales du CDF. Les soldats de base sont équipés du treillis camouflage MARPAT (Marines Pattern) et du fusil d’assaut M16A4. Les chefs de groupes ont le fusil M-4A1, plus petit mais disposant IRL (c'est-à-dire, « dans la vraie vie ») d’une moins bonne portée. Toutes ces armes peuvent être équipées de visée Aimpoint (point rouge), EOtech (visée holographique) ou ACOG (Advanced Combat Optical Gunsight, grossissant 4X) et du lance-grenades de 40mm M203 pouvant tirer des projectiles explosifs, fumigènes ou éclairants. Vous pouvez également trouver des  versions du M-4 peintes en camouflage ou équipées de silencieux. Le support est assuré par les mitrailleuses M-249 SAW (squad assault weapon) de calibre 5.56mm, et M-240 de calibre 7.62mm. Pour la lutte antichar, le célèbre et efficace missile guidé « tir et oublie » Javelin est assisté du lance-roquettes de 84mm  M136 et du système de tir SMAW (Shoulder-Mounted Multipurpose Assault Weapon) tirant une munition double emploi (antichar/antipersonnel) hautement explosive jusqu’à une distance de 500mètres, la lutte antiaérienne étant dévolue au non moins célèbre missile Stinger (cauchemar des Hind en Afghanistan dans les années 80). Enfin, les tireurs de précision auront accès aux fusils  DMR (semi-automatique calibre 7.62, dérivé du fusil M-14), M40 (avec camouflage incorporé), et M24 (7.62 également mais à levier d’armement) alors que les tireurs d’élite opéreront avec le terrible M107 de calibre 12.7 mm pouvant tirer jusqu’à 1800 mètres !

 Lors de la campagne solo vous prenez la tête de la Razor Team et en tant que forces « spéciales » vous n’êtes pas contraint au code d’habillement des Marines (les« grooming standards » étant très stricts chez les Marines, rasage, tenue etc.) et avez accès à du matériel additionnel. Le fusil d’assaut allemand de calibre 5.56 mm Heckler & Koch G-36 est ainsi disponible en plusieurs versions (silencieux, EOtech, grossissement 3.5X, visée point rouge…), en faisant une arme de prédilection pour les opérations spéciales. Le prototype de fusil d’assaut du 21e siècle de l’armée américaine XM8 a également été modélisé. Toujours en 5.56mm, il est cependant présent sous plusieurs déclinaisons (avec lance-grenades M320, canon plus long ou plus court ou en version SAW) bien que produit en très peu d’exemplaires, cette arme apporte une touche de modernité à vos hommes. Mais si vous avez besoin de la discrétion ultime pour vos opérations et que les distances d’engagement sont inférieures à 50 mètres, le Heckler & Koch MP-5SD de calibre 9 mm est l’outil indispensable (également disponible, la version A5 n’a pas de silencieux). Hyper discret, sa seule faiblesse est la puissance de sa munition subsonique (pour éviter le crac du passage de la vitesse du son) passé les 50 mètres. Avec cette arme, doublez systématiquement le tir et visez la tête ! Et pour les moins discrets, le fusil à pompe Benelli M4 Super90 (également appelé M1014) vous permet de faire du bruit et beaucoup de dégâts à courte distance grâce a sa munition de calibre 12 ! N’oublions pas le soutien, avec la mitrailleuse Mk48 Mod0, un savant mélange entre la puissance du calibre de la M-240 et la maniabilité de la M-249 auquel on a ajouté un rail de montage permettant l’addition de lunettes ou de points rouges.

Le transport et le soutien terrestre sont des composantes fondamentales aux USA. La reconnaissance est assurée par 6 variantes du véhicule tout terrain HMMWV (version non armée, version M2 de calibre .50, version M-240, version lance-grenades automatique Mk19, version antichar TOW et version antiaérienne Stinger) pouvant faire face à tout type de situation, par contre la fragilité de ce véhicule peut être problématique face à une grande puissance de feu. Marines oblige, on trouve également les véhicules en dotation au sein du Corps, à savoir le véhicule de transport blindé AAVP7A1, énorme  engin amphibie armé d’une mitrailleuse M2 de calibre .50 et d’un lance-grenades Mk19 de 40 mm pouvant aisément transporter un groupe de combat au cœur de l’action. Le véhicule de transport blindé LAV-25 est décliné en deux versions : commandement (armé d’une seule mitrailleuse M-240) et transport armé (muni d’un canon automatique de 25 mm M-242 Bushmaster et d’une mitrailleuse de 7.62 mm en tourelle). Ce véhicule à 8 roues est fragile car un seul pneu éclaté peut mettre en péril son équipage et les 9 passagers prenant place à l’arrière. Vous n’aurez pas ce problème avec le char lourd M1A2 Abrams version TUSK (kit de survie urbain), son blindage et la puissance de feu de son canon de 120 mm lui donnent le dernier mot sur le champ de bataille à part contre le T-90 russe. Pour terminer, le système de tir de roquettes MRLS est capable de propulser des roquettes à plus de 40 km, de quoi frapper fort et loin à l’aide d’observateurs avancés.

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Les drones. Deux poids deux mesures !

L’appui aérien des Marines est fourni par de nombreux et puissants appareils. Le chasseur de char A-10 « warthog » dispose d’un impressionnant canon rotatif Gatling de 30 mm et d’une combinaison de bombes et missiles lui permettant d’engager toutes les cibles terrestres. Des missiles air-air Sidewinder lui assurent une protection contre les aéronefs ennemis. Il est secondé par l’appareil d’attaque au sol à décollage vertical AV-8B Harrier emportant également une charge conséquente de bombes et de roquettes en plus de ses deux missiles air-air Sidewinder. La supériorité aérienne est assurée par le dernier né des chasseurs américains, le F-35B Lightning. Ce chasseur monoplace furtif possède également un système de décollage/atterrissage court lui permettant d’opérer depuis tout type de terrain. Son armement est composé de bombes à guidage laser et de missiles air-air. Le transport est dévolu au massif C-130 Hercules modernisé, pouvant emporter 90 passagers ou 30 tonnes de cargo, c’est le vecteur idéal pour un parachutage massif derrière les lignes ennemies ! Pour des opérations plus discrètes, le V-22 Osprey, véritable hybride d’avion et d’hélicoptère, peut transporter une trentaine de soldats rapidement n’importe où sur le terrain. En parlant d’hélicoptères, ceux-ci font partie de l’arsenal américain et sont dignement représentés par plusieurs modèles. L’AH-1Z « Super Cobra » basé sur les porte-aéronefs de l’USMC fournissent un appui-feu impressionnant avec leurs 8 missiles antichar guidés, leurs canons rotatifs de 20 mm et leurs paniers à roquettes. Mais le Cobra peut également se défendre contre les aéronefs ennemis grâce à ses 2 missiles air-air Sidewinder. Le pilote de l’AH-1 peut se concentrer sur le pilotage pendant que son tireur s’occupe des cibles au sol. Le transport sera dévolu au MH60S Knighthawk, version modernisée du célèbre Blackhawk (en fait un mélange du Blackhawk et de sa variante Seahawk) et armé de deux mitrailleuses M-240, le MH60S est idéal pour les missions d’infiltration et d’exfiltration et peut emporter 11 passagers. Le UH-1Y Venom, descendant moderne du légendaire UH-1 de la guerre du Viêt-Nam, peut également transporter un groupe de combat mais aussi assurer le soutien rapproché avec ses paniers à roquettes et ses deux mitrailleuses rotatives de 7.62 mm. Dernier né des joujoux technologiques américains, le drone d’observation et de combat MQ-9 Reaper  est modélisé dans ArmA2. Armé d’une puissante caméra et de missiles antichar Hellfire, le Reaper est piloté à distance par un opérateur au sol par l’intermédiaire d’un module de contrôle.

Les troupes américaines sont très puissantes et disposent de tous les outils nécessaires à l’accomplissement des missions qui leur sont confiées, en faisant la faction la plus puissante du jeu… mais pas imbattable. Le joueur américain est souvent mieux équipé que son adversaire mais doit garder les yeux ouverts pour éviter de tomber dans une embuscade, surtout lorsqu’il poursuit un ennemi en fuite.

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Les Marines possèdent l'équipement le plus moderne du jeu.

 

La Fédération de Russie :

Lors de la campagne solo, la Russie entre au Chernarus suite à un attentat perpétré sur la Place Rouge par de soi-disant indépendantistes Chernarusses. L’infanterie motorisée est composée de soldats équipés du célèbre treillis « flora » et du fusil d’assaut AK-107 de calibre 5.45 mm. On peut se poser des questions quant à l’attribution de cette arme étant donné que la dotation de l’armée rouge est encore l’ak-74m, sans doute une volonté des développeurs de trancher par rapport aux partisans et autres rebelles. Cette AK-107 est un plaisir à utiliser tant elle est stable même en tir automatique, et allié à un viseur point rouge « Kobra » ou une lunette PSO-1 grossissant 4X, elle convient à tout type d’engagement. Il est bien entendu possible d’y attacher un lance-grenades de 40 mm GP-25 pour engager les véhicules ou les concentrations d’hommes. La mitrailleuse standard modernisée PKP de calibre 7.62 mm fournit le soutien nécessaire aux groupes de combat russes avec ses 100 cartouches par magasin et sa portée honorable (une lunette peut d’ailleurs être montée) et les tireurs de précision sont équipés du légendaire SVD Dragunov, fusil semi-automatique pouvant engager des cibles efficacement jusqu’à 600 mètres (voire plus pour des tireurs expérimentés). Les fantassins russes peuvent compter sur la puissance de feu des lanceurs RPG-7 (munis de différents types de grenades), et RPG-18 (à usage unique) pour mettre à mal les blindés ennemis et sur le légendaire SA-7 Grail (le 9K32 Strela2 de son nom russe) pour mettre à mal les voilures fixes et tournantes ennemies.

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Le Ka-52, fleuron des hélicoptères d'attaque russes.

Mais la Fédération déploie également ses troupes du ministère de l’intérieur : les Spetsnaz (forces spéciales) du MVD. Equipés de Gorka-E Partizan (camouflage de référence, connu pour son efficacité en milieu boisé) et de camouflage facial ou de cagoules, l’impact psychologique est réel lorsqu’on les croise sur le terrain ! L’équipement de ces troupes d’élite au béret marron-rouge n’est pas en reste et ils sont les maîtres du combat à courte distance.  Ainsi le pistolet mitrailleur Bison et ses chargeurs de 50 cartouches de 9 mm est l’arme ultime à courte portée. Le fusil de précision silencieux VSS Vintorez permet de supprimer une cible en toute discrétion jusqu’à une distance théorique de 400 m, et si cette portée n’est pas suffisante, utilisez le fusil de sniper KSVK de calibre 12.7 mm pour supprimer une cible importante à très longue distance ou un véhicule léger ! Enfin, le fusil à pompe automatique Saiga12K de calibre 12, dérivé des AK, délivre une puissance de feu phénoménale à courte portée.

Arma2 est l’occasion de découvrir le véhicule amphibie multi-rôle Vodnik. Ce camion 4X4 blindé  disponible en deux versions (deux mitrailleuses légères ou une mitrailleuse lourde) peut dépasser les 90km/h et est idéal pour conduire des patrouilles motorisées. Le transport des troupes est assuré par le blindé léger BMP-3, équipé d’une tourelle armée d’un canon automatique de 30 mm, d’une mitrailleuse et d’un canon de 100 mm, il dispose également de 2 mitrailleuses à l’avant droit et gauche et peut tirer des missiles Arkan. Vos groupes de combat possèdent là un transport et un appui de choix ! Et pour rivaliser avec les chars de combat qui lui font face, l’armée russe aligne le char lourd T-90 disposant d’un terrible canon de 125 mm et d’un blindage pouvant résister à plusieurs impacts frontaux, ce qui maximise la survie des équipages.

Le support aérien russe est assuré par le chasseur multi-rôle Sukhoï 34 Fullback. Armé de pas moins de 8 missiles air-sol et de 4 missiles air-air, ce biplace peut faire énormément de dégâts. Il est une alternative intéressante au vieux SU-25 encore en service ! Les forces armées russes possèdent un potentiel aérien offensif marquant avec l’hélicoptère de combat Kamov Ka-52 Alligator (armé de 12 missiles antichar, 80 roquettes et d’un canon de 30 mm) et les versions P(attaque au sol) et V(lutte antichar) du Mi-24 Hind. Pour le transport, le Mi-8, véritable cheval de trait, accomplira ses missions de dépose ou de parachutage à merveille tout en apportant un soutien efficace avec ses 128 roquettes et sa mitrailleuse de sabord !

Bien que moins avancé que son homologue américain, le drone Pchela-1T rempli son rôle d’observation à merveille mais ne dispose d’aucune capacité offensive.

Le joueur maniant un soldat russe dispose d’un très bon équipement individuel et d’une force aérienne puissante. Capable de mener des embuscades efficaces grâce au camouflage Partizan de ses troupes spéciales et également très compétitive en opération conventionnelle, l’armée russe n’a pas à rougir face aux Marines. 

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L'armée russe aligne du beau matériel.

Le CDF (Chernarus Defense Force) :

Dirigé par des officiers courageux mais inexpérimentés, le CDF bénéficie néanmoins de la connaissance du terrain. Equipé d’uniforme hétéroclite, mélange de style russe et occidental, le soldat moyen dispose  du fusil d’assaut calibre 5.45 mm AK-74 ou AK-74SU (version courte) parfois agrémenté d’un lance-grenades GP-25, d’un silencieux PBS-1 ou d’un optique point rouge « Kobra ». L’AK-74 est une arme avec peu de recul disposant d’un chargeur de 30 cartouches lui donnant une bonne puissance de feu à courte et moyenne distance.  On trouve également de bons tireurs de précision armés de Dragunov, et le RPG-7 est en dotation dans les groupes de combat afin de doter ceux-ci d’une capacité antichar. La petite armée de l’air Chernarusse dispose d’hélicoptères d’attaque Mi-24 Hind, atout non négligeable face aux indépendantistes tant sa puissance de feu est importante, mais gare aux missiles sol-air ! Le transport des unités aéroportées est quant à lui assuré par l’imposant Mi-17 Hip pouvant accueillir deux groupes de combat et les déposer n’importe où rapidement. Les quelques pilotes de chasse formés par les instructeurs étranger opèrent le vénérable Sukhoï-25 Frogfoot, pendant russe de l’avion d’attaque au sol américain A-10. La force de frappe au sol est constituée du vieux char T-72 et du non moins usé BMP-2, véhicule de transport blindé largement dépassé par ses homologues russes et américains. Côté matériel plus léger, une multitude de versions de la jeep russe « UAZ » (une mitrailleuse de 7.62 mm ou de 14.7 mm) sont en service dans le CDF, et le camion Ural équipé d’un canon double de 23 mm (ZSU23-2) ainsi que le puissant ZSU23-4 Shilka apportent un soutien anti-aérien ou une bonne base de feu contre les fantassins et les blindés légers. En parlant de blindés légers, le CDF possède le véhicule tout terrain de reconnaissance blindé BRDM en version antichar et commandement. Enfin, l’appui feu à longue distance est fourni par les camions Ural BM-21, armés de 40 roquettes de 122 mm pouvant tirer jusqu’à 30 km, largement de quoi traverser le Chernarus !

Le joueur combattant dans l’armée régulière Chernarusse dispose d’un armement fiable mais est souvent engagé dans un combat contre-insurrectionnel ou il se fait très souvent embusquer violemment. Un bon sens de l’observation et une recherche efficace de couvert sont nécessaires afin de survivre.

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Le CDF possède tout juste de quoi se défendre.

 

Le CHdkz (Mouvement Chernarusse de l’Etoile Rouge) :

Dirigé par « le Requin » (Akula en Russe) au travers de chefs de guerre régionaux, le CHdkz (dont les membres sont appelés Chedakis) est composé de nostalgiques du régime soviétique essayant de rallier la population par la peur et la force afin de rattacher le Chernarus à la Russie. Les combattants Chedakis sont habillés de tenues panachées russes (parfois mi-urbain, mi-campagne) avec cagoule ou bonnet et utilisent de l’armement personnel assez usé mais efficace. Ainsi, l’AKM (AK-47 « modernisée ») de calibre 7.62 mm est ancienne mais sa puissance de feu rend encore bien des services. Variante plus légère, l’AKMS possède les mêmes caractéristiques. Certains combattants possèdent des AK-74 ou des AKSU pouvant être équipées de lance-grenades et de lunettes grossissantes PSO-1. Les meilleurs tireurs sont équipés de Dragunov. Pour assurer le soutien des groupes de combat, les Chedakis sont équipés de mitrailleuses légères RPK de 5.45 mm offrant une bonne cadence de tir mais peu efficace à longue distance, et bien entendu des mitrailleuses PKM plus puissantes.  Comme tout groupe insurgé qui se respecte, l’Etoile Rouge utilise le lanceur RPG-7 en grande quantité dans ses sections. Les véhicules rebelles sont reconnaissables par les marquages de peinture rouge appliqués par les équipages et par leur camouflage « maison » à la bombe. A l’instar de leurs « compatriotes » Chernarusses, les Chedakis possèdent des chars T-72 et toute la gamme de véhicules légers, mais atout non négligeable, ils ont monté des canons sans recul SPG-9 et des lance-grenades automatiques sur des UAZ , leur donnant ainsi mobilité et puissance à moindre coût ! Il arrive parfois que les hommes du Requin mettent la main sur un hélicoptère de transport Mi-8 pour organiser des coups de mains sur les arrières ou transporter du ravitaillement.

Jouer les Chedakis, c’est accepter la rusticité du matériel et surtout s’adapter au maximum au terrain pour monter des embuscades foudroyantes et appliquer les techniques de guérilla pour déstabiliser l’ennemi.

 

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L'arsenal Chedaki, remarquez les peintures caractéristiques.

Le NAPA (Parti Nationaliste) :

Le NAPA fait un peu figure d’électron libre, les amateurs de jeux de rôle pourraient leur donner un alignement « chaotique mauvais » car ils n’agissent que pour leurs intérêts propres. Eux aussi dirigés par des chefs régionaux (l’un des plus célèbres étant Prizrak que vous pouvez croiser dans la campagne solo), ils sont habillés d’un savant mélange de vêtements civils et militaires, mais presque tous ont un foulard ou une cagoule qui leur cache le visage. L’armement personnel est le même que celui des Chedakis avec une nette préférence pour l’AK74SU (version courte), le NAPA ayant même réussi à former des tireurs de précision ! Par contre leurs moyens mécanisés sont plus limités : les UAZ laissent la place à des « technicals », des 4X4 civils modifiés pour pouvoir monter de l’armement tel que mitrailleuses ou canon SPG-9. La durée de vie de ces « technicals » lors d’un engagement est proche de zéro mais bien utilisés leur mobilité peut être un atout déterminant lors d’embuscades. Surprise de taille dans l’arsenal nationaliste, le vénérable char T-34/85 de la seconde guerre mondiale est un dinosaure pouvant rendre encore quelques services même s’il ne fait pas le poids contre ses équivalents plus modernes. Le NAPA dispose de quelques T-72 pour la force de frappe et de vieux BMP-2 et BRDM pour le transport de troupes. La lutte antiaérienne quant à elle est dévolue à des ZSU 23/2 montés sur des camions Ural. Même si ses troupes sont motivées, le NAPA est sans aucun doute la faction la moins puissante du jeu, ne disposant même pas de force aérienne.

Le joueur NAPA utilise les mêmes outils que son cousin Chedaki : coup de main rapide, embuscade et repli dans les villages et les montagnes sont son quotidien.

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Le NAPA est mal équipé, mais très déterminé.

Les civils Chernarusses :

Pris dans la tourmente de la guerre civile, seuls quelques chasseurs sont équipés de fusils à lunette CZ550 de calibre 9.3 mm, rien de bien transcendant mais suffisamment puissant pour vous tuer ! Bien entendu lors de la création de mission il est possible de les armer avec l’ensemble de l’arsenal présent, alors ne les sous-estimez pas si vous les croisez !

 

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Retour d'une mission réussie, vos pairs vous acclament !

Le matériel commun et l’artillerie :

Chaque camp a bien entendu accès à des équipements additionnels personnels ou collectifs. Les grenades à main sont très utiles pour déloger un ennemi caché ou mettre un petit groupe hors de combat alors que les grenades fumigènes, déclinées en plusieurs couleurs, servent à marquer un objectif ou à couvrir une attaque ou un repli. Lors de missions de sabotage ou d’embuscade, vous pouvez utiliser des charges explosives déclenchées soit par minuteur (30 secondes) soit par commande à distance (attention, si vous vous éloignez trop vous ne contrôlez plus rien et si les IAs qui ont posé une charge s’éloignent de plus de 100 mètres celle-ci explose !). Les pistolets automatiques n’ont pas encore été évoqués, mais ces armes peuvent parfois s’avérer indispensables, surtout pour les tireurs de précision ! Colt 1911 pour les Marines, M9 (Copie Beretta) avec ou sans silencieux pour les forces spéciales occidentales et Makarov (pouvant également être équipé d’un silencieux) pour nos combattants de l’Est. L’artillerie est modélisée soit sur carte (présence physique des canons), soit hors carte et il est possible d’ordonner des missions de tir indirect par script (cliquez sur carte et le feu se déchaîne !) ou de contrôler directement le tir en se plaçant aux commandes des mortiers et canons. Il faudra néanmoins prendre garde au relief, les obus étant modélisés, ils exploseront au moindre obstacle rencontré.

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Les pistolets automatiques sont très utiles en dernier recours.

Le jeu solo.

La campagne « Récolte Rouge » proposée par BIS vous propulse en pleine guerre civile aux commandes d’une équipe des forces de reconnaissance des Marine.  Vous incarnez le Sergent Cooper et devez accomplir une succession de missions lors des 13 chapitres proposés. Cette campagne est un délice de par l’immersion apportée au travers des caractères bien trempés des différents personnages, des rebondissements possibles et de la liberté relative qui vous est donnée. Cependant, si nous avons eu la chance de terminer la campagne sans bug majeur (et deux fois s’il vous plaît !), nombreux sont les utilisateurs qui sont restés coincés des heures durant sur une mission à cause de la non-exécution d’un script ou du pilotage approximatif d’une IA ! Malheureusement ces bugs sont trop aléatoires pour qu’une solution sûre puisse être proposée (le patch 1.03 sorti lors de la rédaction de cet article semble corriger quelques problèmes de missions). En parallèle à cette campagne, de nombreuses missions solo sont disponibles soit par défaut, soit en les téléchargeant et en les ajoutant à votre répertoire «Arma2/SP Mission ».  Idéal pour progresser à son rythme, le mode solo permet de s’entraîner aux différentes armes et de se forger une petite expérience pour le jeu multi.

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Le fameux camouflage Partizan des troupes spéciales russes, très efficace en milieu boisé.

Le jeu multi-joueurs.

Car bien que très intéressant en solo, ArmA2, comme ses petits frères, dégage toute son essence et procure le plus de sensations fortes lorsqu’on parcourt le champ de bataille avec d’autres humains.

BIS nous a fait cadeau de la possibilité de jouer la campagne du jeu en mode coopératif. 4 joueurs peuvent donc chausser leurs rangers pour plonger en pleine guerre civile Chernarusse. Certains problèmes de reprise du jeu après une sauvegarde en cours de mission ayant été rapportés, il est préférable de terminer toute mission commencée (le patch 1.03, sorti au moment où nous écrivons ces lignes semble également corriger le problème). Nous avons testé ce mode de jeu sur la première mission et force est d’avouer que l’immersion et l’efficacité sont sublimées. Le seul désavantage concerne la détection de l’ennemi car l’IA s’en sort mieux que nous à cet exercice grâce à son œil « bionique ». Il suffit généralement de progresser avec prudence pour rééquilibrer le jeu.

Il est également possible de rejoindre un serveur local ou dédié ou un administrateur (le maître de jeu en quelque sorte) configure les missions et décide du nombre de joueurs et du type de jeu (coopération, joueur vs joueurs, warfare, deathmatch etc…).

Enfin, de nombreux « clans » peuplent le net à la recherche de nouveaux membres. L’inscription à un clan est parfois sanctionnée par un « test » de compétences ou d’un petit entretien de motivation. Si vous êtes accepté dans l’équipe, les anciens donnent ensuite de précieux conseils aux « bleus » afin de profiter un maximum de l’expérience de jeu qui vous est offerte.

 

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Les parties multi-joueurs peuvent voir s'affronter des dizaines de participants.


Le mode Warfare

Un article complet est disponible dans PC4WAR numéro 34 mais rappelons le concept de ce mode de jeu :

Deux commandants d’armées s’affrontent en envoyant leurs soldats capturer des positions sur la carte. S’il est possible de jouer en solo à warfare, c’est en multi-joueurs que le jeu est intéressant.

La partie débute par l’élection d’un chef de guerre qui aura comme responsabilité la direction des troupes et la construction d’un poste de commandement. Ce PC permet d’activer une zone dans laquelle vous pouvez aménager casernes, usines de véhicules, stations de réparation et de nombreuses autres installations. Il vous est aussi possible de fortifier votre base à l’aide de murs et de défenses fixes.

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L'interface warfare et ses icônes OTAN.

Une fois la caserne construite, vous pouvez engager des soldats et former des groupes pour aller attaquer l’ennemi et prendre des zones qui vous rapporteront argent et points de construction, les chefs de groupes étant contrôlés soit par un humain, soit par l’IA . L’argent est obtenu en éliminant les unités adverses et en capturant les objectifs. Pour les ressources de construction, par contre, c’est un peu plus compliqué. Des camions récupérateurs sont automatiquement créés en même temps que votre base et ils font la navette entre votre camp et les endroits où ils peuvent récupérer de la matière, et comme cette matière est fournie par les routes d’approvisionnement établies entre vos villes et votre base, ainsi que par les épaves de véhicules, cela implique une prise de risque pour vos camions. Il est donc pertinent de protéger vos routes de ravitaillement sous peine de ne pas pouvoir construire d’autres bâtiments. Il faudra aussi sécuriser à tout prix votre base, car si l’ennemi la détruit, la partie est terminée ! Vous assignez vos hommes et bougez vos sections à partir de la carte en passant en mode commandement (CONTROLE GAUCHE+ESPACE par défaut). Vous connaissez en temps réel la position de vos troupes et des unités ennemies repérées, symbolisées sur la carte à l’aide de marqueurs type OTAN (Cf. tableau). Comme il peut y avoir plus de deux camps, des alliances se forment et il est possible de partager les ressources par le biais de dons afin de ne pas laisser un partenaire dans le besoin.


Sur le Terrain…

Orientation et topographie :

Si connaître ses alliés et ses ennemis est essentiel, savoir progresser, retrouver son chemin et utiliser le terrain sont autant de paramètres pouvant faire la différence entre une mission réussie et un échec monumental !

Première chose essentielle: toujours connaître sa position et savoir où on va. En mode facile il suffit de regarder la carte, des icônes dynamiques indiquent en temps réel l’emplacement de toutes les troupes et leur orientation, vous-même étant symbolisé par un point vert et rouge.

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GPS, boussole et montre. Les outils les plus précieux de votre paquetage.

Mais la plupart des clans multi-joueurs jouent en mode avancé ou expert, exit donc les aides sur carte ! Il faut alors dans un premier temps connaître sa position de départ. Prenez note de tous les points particuliers (villages, routes, lignes à haute tension, forêts ou bosquets…) et n’hésitez pas à poser des icones et des notes sur votre carte au fur et à mesure de votre progression (double clic gauche). La touche K fait apparaître la boussole, outil indispensable lorsqu’on est à pied ! Une double pression sur K permet de la laisser à l’écran et si vous voulez en augmenter la taille, utilisez une taille d’interface plus grande dans les options graphiques. Armé de votre carte et de votre boussole vous devriez être en mesure de vous diriger avec précision même de nuit, à condition bien entendu de savoir où vous devez aller !

Et si vous ne connaissez pas votre position de départ ou que vous êtes parachutés sur un endroit inconnu, tout n’est pas perdu ! Là encore les signes distinctifs du terrain peuvent vous donner de bons indices. Il  faut également prendre en compte le relief et vérifier la concordance avec la carte. Les lignes de niveau et les points cotés présents sur la carte vous sont d’une grande aide en cas de doute, et vous aideront pareillement à tracer votre cheminement au travers des collines et des vallées du Chernarus.

Parfois vous pouvez être équipés d’un GPS. Ce dernier vous indique vos coordonnées sous la forme de 6 chiffres, les 3 premiers correspondent à l’axe horizontal (abscisses) et les trois derniers à l’axe vertical (ordonnées). Ces coordonnées correspondent à un carré de 100 mètres de côté sur la carte, charge à vous ensuite de repérer votre localisation exacte à l’aide des points particuliers du terrain. Votre GPS vous renseigne également sur votre orientation et votre altitude par rapport au niveau de la mer (quand cela fonctionne !).

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Lignes de niveau, points particuliers, la carte est une aide précieuse pour localiser sa position.

La vision périphérique :

ArmA2 est un simulateur de combat, mais une chose difficile à reproduire sur un écran d’ordinateur est la vision périphérique qui nous fait prendre conscience de notre environnement. Pour modéliser cette dernière, les développeurs ont implémenté un système simple et efficace (déjà présent dans le mod ACE pour ArmA) : de petits points brillants apparaissent sur les bords de l’écran lorsque des personnes ou véhicules sont perceptibles. La couleur de ces points définit l’appartenance du contact (vert pour les amis, rouge pour les ennemis et blanc pour les objets neutres ou non identifiés). Ce système vous sauvera la vie lorsque l’ennemi sera en limite d’écran, il vous suffira de tourner la tête pour pouvoir vous défendre. C’est également bien utile pour savoir où se trouvent les membres de votre équipe.

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La vision périphérique. Ici en haut de l'écran vous pouvez voir un point vert symbolisant un aéronef allié.

La communication :

Vous êtes rarement seul sur le terrain, soit vous êtes chef de groupe, soit vous faites partie d’un groupe ou soit vous êtes seul mais avez possibilité de faire appel à du soutien (artillerie, aéronefs etc.). Maîtriser le menu d’ordres (voir encadré) semble être la base de la communication. D’une part ce menu vous permet de diriger efficacement votre section, d’autre part, en multi-joueurs les messages tels que « reçu », « prêt à tirer », « plus de munitions » etc. évitent d’encombrer les fréquences radio. Si un système de communication vocal est inclus dans ArmA2 (voice over IP), la plupart des teams utilisent un serveur TeamSpeak ou Mumble séparé afin de garder un maximum de bande passante pour le jeu lors des parties. Ces serveurs vocaux permettent également de gérer les canaux de camps et de sections comme bon vous semble. Par contre, l’utilisation de moyens de communication vocaux impose une certaine discipline sous peine de transformer une partie agréable en capharnaüm ingérable ! Annoncez-vous avant de parler et précisez à quel interlocuteur vous vous adressez puis lorsque votre contact vous répond, transmettez votre message en étant concis et précis puis demandez si tout a été reçu. 

Exemple :

_De John pour Mike

_Mike, j’écoute

_Section ennemie coordonnées 018 024, 5 hommes, armement léger, marchent cap 145. Progression lente, confirme réception.

_Bien reçu, terminé.

Plus les communications radio sont claires et précises, plus la mission a de chances de bien se dérouler, pensez-y à votre prochaine partie !

[voir encadré 2]
 
Au combat.
Enfin le vif du sujet ! Pas trop tôt direz-vous, mais si vous ne maîtrisez pas les éléments précédents, inutile de penser pouvoir être efficace au combat !

La posture :

La première chose à intégrer est de toujours avoir une posture adaptée à la situation. Inutile de vous rouler par terre si l’ennemi le plus proche est à 10 km et au contraire, évitez de rester debout et statique au milieu d’un champ lorsque ça tire partout. Cela peut sembler logique mais vous changerez d’avis lorsque vous aurez vu d’innombrables joueurs faire n’importe quoi en dépit du bon sens ! Vous pouvez adopter trois positions avec votre avatar : debout, accroupi et à plat ventre (la posture assise ne servant à rien au combat) et chacune de ces positions vous permet de vous battre et de vous déplacer efficacement en fonction de la situation.

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Progresser sur une crête, ou l'art de se faire repérer de loin.

Debout, vous pouvez marcher (avec la touche SHIFT appuyée), trottiner (mouvement par défaut)  ou sprinter (double appui sur avancer), chaque vitesse ayant son utilité. Marcher vous permet de ne pas vous essouffler, de rester discret ou de vous placer sur un point précis (très utile dans les bâtiments). La vitesse par défaut offre un bon compromis entre vélocité et fatigue, attention à ne pas faire de trop longs déplacements si vous comptez vous servir de votre arme, l’essoufflement ayant un effet néfaste sur votre précision.  Enfin, n’utilisez le sprint que pour faire un changement rapide de position ou pour échapper à une grenade, votre personnage s’épuise très rapidement et tirer correctement dans ces conditions relève de l’impossible. Les touches E et A vous donnent la possibilité de vous incliner afin de jeter un œil depuis un angle de bâtiment ou pour offrir une cible plus difficile à atteindre.

Accroupi, vous êtes moins visible et représentez une cible plus petite à l’ennemi. Cette position est idéale pour une progression proche de l’adversaire, votre précision est accrue à l’arrêt mais en mouvement vous serez rapidement éreinté quelle que soit votre vitesse de déplacement. E et A offrent les mêmes possibilités qu’en position debout.

20

S'accroupir et se pencher permet de présenter un minimum de surface à l'ennemi.

A plat ventre, les combattants adverses ont beaucoup de mal à vous repérer et à vous toucher. De plus, votre capacité à viser est optimale. Cette position permet aussi de se dérober facilement à l’ennemi en se cachant par exemple dans un buisson. Vous pouvez faire une roulade à droite ou à gauche avec les touches E et A si vous êtes pris pour cible.

Les mouvements :

Inutile de sortir d’une grande école pour comprendre qu’il vaut mieux se déplacer rapidement de couvert à couvert en respectant une distance minimum entre deux hommes que de progresser en tas l’arme à la bretelle sur la place du marché !

Dans le premier cas, même si l’ennemi vous engage, les pertes restent limitées et les autres membres de l’équipe peuvent immédiatement riposter et porter secours à la victime. Dans le second, une grenade bien placée vous enverra ad patres vous et vos collègues.

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Ne vous laissez pas ralentir par un obstacle, enjambez-le !

Mais d’autres paramètres sont à prendre en compte lors de vos déplacements. Evitez autant que possible de marcher à la queue leu leu sur une ligne de crête et préférez une progression à flanc de colline avec un homme pour surveiller le flanc opposé de temps en temps, les silhouettes se voient de loin lorsqu’elle se découpent sur l’horizon... 

Marcher au bord des routes plutôt qu’au milieu, vous pourrez immédiatement vous mettre à couvert en cas de contact et riposter efficacement.

Les ombres sont importantes, vous pouvez être trahi par votre propre projection dépassant d’un mur, essayez de progresser au maximum à l’ombre et lorsque vous vous cachez, repérez la direction du soleil pour l’avoir autant que possible dans le dos, l’ennemi sera gêné par ses rayons et votre ombre sera derrière vous.

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Attaquer avec le soleil dans les yeux n'est pas une bonne idée.

Pour terminer, le bruit de vos déplacements peut alerter l’ennemi sur votre présence et votre direction de déplacement. Lorsque vous pensez arriver non loin d’éléments hostiles, adaptez votre posture et votre vitesse afin de faire le moins de bruit possible. Restez vous-même à l’écoute des sons ambiants afin d’éviter de vous faire surprendre.

Essayez autant que faire se peut de vous déplacer après chaque tir. Le flash de votre arme et les projectiles traceurs sont d’excellents moyens pour l’ennemi de vous repérer. Pour les snipers ces conseils sont particulièrement indiqués si vous tirez à moins de 400m. Au-delà restez immobile et observez les réactions de l’ennemi, si ce dernier commence à se diriger vers vous, bougez, sinon attendez que la situation se calme et dégagez discrètement vers un point de repli préalablement décidé.

Cachette et abri :

Il est toujours très drôle de voir un soldat courir se cacher derrière une palissade en bois, puis de lâcher une rafale au travers de cette même palissade, et d’aller récupérer les précieuses armes sur le corps sans vie de cet ennemi un peu trop naïf.

8

Caché mais pas protégé : une simple rafale d'armé légère peut traverser la cabane.

ArmA2 gère la pénétration des matériaux et selon le calibre utilisé, un obstacle pourra ou non être traversé. Par exemple, si un muret en pierre résiste à un tir de faible calibre, il ne résistera pas à une plus grande puissance de feu (mitrailleuse lourde, canon etc.). C’est là que la notion de cachette et d’abri doit être comprise. Vous pouvez être tapis dans un buisson, invisible, mais si un indélicat décide de tirer dans votre cachette, vous avez peu de chance de survivre. A contrario un ennemi peut être au fait de votre présence derrière un épais mur de béton sans pouvoir vous atteindre, le solide abri vous procurant une protection suffisante pour stopper ses tirs (mais pas pour le dissuader de lancer une grenade par-dessus). Il arrivera parfois que le plus épais des couverts (bâtiment en dur) ne vous sauve pas. Certains édifices ont partiellement destructible par une forte explosion et si vous vous croyiez bien à l’abri derrière votre mur, un obus de 125 mm peut rapidement mettre fin  vos illusions ! Lorsque vous êtes posté quelque part, réfléchissez toujours aux options de repli qui s’offrent à vous et repérez les cachettes et les abris à l’avance, cela vous évitera bien des ennuis !

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Caché ? Oui ! Protégé ? Non ! Ce sniper dont on ne voit que les bottes n'a pas intérêt à se faire repérer.

Utiliser ses armes :  

Etape ultime du combat, abattre l’ennemi peut se révéler plus compliqué que prévu, surtout si la zone est peuplée de civils. Adapter et maîtriser votre armement prend alors tout son sens. En premier lieu, votre équipement devrait toujours être en accord avec votre mission originelle.

 Mission de soutien ?  Privilégiez les armes automatiques disposant d’importants magasins (mitrailleuses) et les lance-roquettes. Patrouille en forêt ? Un fusil d’assaut et quelques grenades sont suffisants. Mission de snipe ? N’oubliez pas de prendre une arme de poing pour assurer votre sécurité rapprochée et quelques grenades fumigènes pour couvrir un éventuel repli. Comme vous pouvez le constater, choisir son armement à bon escient est la première étape d’une mission réussie. Mais force est de constater que beaucoup de joueurs, même bien équipés, utilisent souvent leur armement de manière peu appropriée. Par exemple en utilisant systématiquement le mode automatique de leur fusil d’assaut, même contre des cibles éloignées. Utilisez plutôt le coup par coup, même rapide, plus précis et moins vorace en munitions !  Prenez votre temps pour viser (un clic droit pour faire apparaître vos organes de visée) et n’hésitez pas à adopter une position stable (accroupi, allongé) et à retenir votre respiration quelques secondes (bouton droit de la souris enfoncé) afin de maximiser vos chances de coup au but. Ne restez pas trop longtemps sans respirer au risque d’obtenir un effet néfaste à votre précision. De même, évitez autant que possible les sprints et les déplacements fatigants, votre précision n’en sera que meilleure. Certaines missions se déroulent en présence de civils, veillez à maîtriser votre feu en identifiant vos cibles. Inutile de massacrer le charcutier du village sous prétexte qu’il se trouvait dans votre ligne de tir ! Déplacez-vous et n’ouvrez le feu que lorsque vous êtes certain de ne pas faire de victimes innocentes. Terminons par la gestion de vos munitions. Sachez toujours combien de chargeurs pleins il vous reste et ne laissez jamais un chargeur à moitié vide dans votre arme pour aller au combat, ceux-ci seront stockés dans votre besace donc n’ayez crainte, le reste des balles contenues n’est pas perdu.

5

Les fumigènes sont un bon moyen de se sortir d'un mauvais pas.

De nuit :

Malgré les outils modernes que possèdent certaines factions (lunettes de vision nocturnes, caméras  à infrarouges) le combat de nuit nécessite encore plus de prudence et de discipline. Une patrouille dans une forêt de sapins du nord Chernarus, déjà difficile de jour, peut se transformer en enfer sur terre si vous rencontrez l’ennemi, et ce même si vous êtes entraîné comme un Légionnaire ! L’absence de repères visuels clairs, la confusion liée à l’obscurité et le choc dû aux balles traceuses qui sillonnent les environs nécessitent tout d’abord de garder son calme.

 

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La nuit, tous les chats sont verts... Ces ennemis non équipés n'ont aucune chance.

Trouvez un abri au plus vite, localisez l’origine des tirs puis ripostez ou tentez un mouvement tournant afin de prendre l’ennemi à revers. Si vous disposez d’appareils de vision nocturne, méfiez-vous du rendu des couleurs, rien ne ressemble plus à un homme armé qu’un autre homme armé, mais l’un des deux pourrait être votre co-équipier ! Si vous n’en avez pas à disposition mais que vous avez des fusées éclairantes, il peut être opportun de les utiliser, mais attention, la lumière émise vous éclaire au même titre que l’ennemi !

Gardez le contact avec les membres de votre section et définissez un point de ralliement sécurisé en cas de séparation. Si vous avez des blessés, essayez autant que possible de les mettre à l’abri des tirs avant de leur prodiguer les premiers soins.

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Inconvénient des fusées éclairantes, vous aussi êtes éclairés !

Les blessures et les premiers soins :

Lorsqu’une explosion survient à votre proximité, vos oreilles sifflent et votre vue se brouille quelques secondes, vous empêchant de vous orienter ou de tirer correctement. Le sifflement des balles à vos oreilles et les impacts au sol ne présagent en général rien de bon, et là, c’est le drame ! Vous venez d’être touché et les choses se compliquent.

Dans ArmA2, chaque blessure est localisée, plus ou moins grave selon le point d’impact et le calibre et les conséquences d’un coup encaissé sont variables.

Cela peut aller d’un simple tremblement lors de votre prise de visée si vous avez été touché au bras, à une perte de conscience avec hémorragie entraînant la mort à très court terme si aucun soin ne vous  est apporté. Etre touché à la jambe vous prive de votre mobilité et vous condamne à ramper à la force de vos bras. Bien entendu, les blessures à la tête sont fatales dans 99% des cas et si casques et gilets pare-balles apportent une protection non négligeable, ils ne font pas de miracles.

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 T'en fait pas Bobby, je viens te soigner !

Heureusement vous et vos hommes avez eu une formation aux premiers secours assez complète qui vous permet de sauver vos camarades en cas de besoin. Vous avez la possibilité de traîner un blessé hors de danger en  le tirant par les épaules ou en le portant sur votre dos puis de le soigner. La durée des soins dépend de la gravité des blessures et le patient récupère la quasi-totalité de ses capacités et peut retourner au combat (magie du jeu vidéo !).

ArmA2, ou le royaume de l’éclectisme.

Simulation de fantassin par excellence, ce jeu vous propose néanmoins de prendre les commandes de tout ce qui vole, roule ou flotte ! Du mountain bike au char d’assaut et du tracteur à l’avion à réaction, vous pouvez absolument tout diriger. Les différents véhicules ont des valeurs de résistance/blindage et les dégâts sont localisés : tirez dans les pneus d’un transport de troupe LAV et celui-ci sera immobilisé. Envoyez une rafale dans l’avant d’une voiture, et le moteur s’arrêtera (les fuites au radiateur ne sont pas encore simulées…).

6

Le module de visée d'artillerie, couplé à un observateur c'est une arme terriblement efficace.

Les blindés :

Une donnée invariable concerne les blindés légers : ne vous faites pas toucher ! Le rôle de ces véhicules est souvent de transporter les sections de combat sur les lieux de l’assaut à l’abri des tirs d’armes légères et des éclats d’obus, une fois cette mission accomplie, repliez-les à bonne distance et utilisez leur puissance de feu pour soutenir l’infanterie. Ne les faites pas se déplacer en zone urbaine ou boisée sans reconnaissance préalable. En général, une roquette ou un obus de gros calibre bien placé les mettra hors d’état de nuire. Utilisez leur mobilité comme arme défensive.

Les chars passent souvent pour les maîtres du champ de bataille mais face aux armements modernes déployés par l’infanterie et parfois installés sur des véhicules légers, il faut rester prudent. Comme pour les autres engins terrestres, évitez de rester isolé ou de vous déplacer en zone urbaine sans appui d’infanterie. Lorsque vous vous arrêtez, essayez autant que possible de vous mettre en position de défilement de tir (seule votre tourelle est visible par l’ennemi, la caisse étant cachée derrière un obstacle) pour offrir la plus petite cible possible à l’ennemi. Usez et abusez de vos fumigènes si vous avez à reculer et n’offrez jamais votre derrière aux tirs adverses ! Malheureusement certaines armes sont dévastatrices et le missile Javelin est terriblement efficace contre les blindés : pouvant être tiré de plusieurs kilomètres de distance, il s’élève haut dans le ciel pour s’abattre sur le toit de la cible, là ou le blindage est le moins épais.

Avions et hélicoptères :

Lorsqu’on regarde les demandes d’adhésions sur les sites de clans, force est de constater que 80% des joueurs s’inscrivent pour être sniper ou pilote ! Le prestige de l’armée de l’air ressurgit jusque dans les jeux vidéo et la perspective de passer son temps vulnérable au sol est moins sexy que celle d’être libre comme l’air n’est-ce pas ? C’est oublier bien vite les systèmes de défense sol-air ennemis, les accidents bénins consistant à s’écraser contre un flanc de colline alors qu’on est en vol tactique ou la joie immense de s’éjecter au dessus des lignes ennemies… Pour éviter ces désagréments, seul un entraînement intensif et des nerfs d’acier vous seront utiles (ainsi qu’un bon joystick !). Transporter une section de combat est une lourde responsabilité mais vous devrez absolument maîtriser votre machine afin de voler au raz du sol tout en évitant arbres et lignes à haute tension, déposer les troupes et repartir rapidement. Si vous avez un gps ou un co-pilote, servez-vous en pour vous indiquer la route. Demandez au reste de votre équipage de servir les mitrailleuses de sabord et d’ouvrir l’œil. Si vous maniez un hélicoptère de combat, cantonnez-vous à votre rôle (pilote ou tireur) pour ne pas vous déconcentrer. Si vous avez du mal à vous poser avec précision, n’hésitez pas à utiliser l’option de vol stationnaire automatique et faites de petites corrections de trajectoires.

 Les pilotes d’avions sont souvent sur la touche une grande partie de la mission, n’entrant en scène que lorsque l’infanterie à besoin de support ou qu’elle a localisé la cible, cela peut être frustrant mais c’est un rôle important tant la puissance de feu de ces appareils peut être redoutable. Montez en limite de plafond (altitude maximale) pour rester invisible, puis frappez vite et fort et remontez au plus vite. En cas de tir de missile sol-air, manoeuvrez le plus serré possible et accélérez. Certains pilotes virtuels sont adepte du « voler bas-frapper fort-monter haut », à vous de déterminer ce qui vous convient le mieux.

Les accessoires utiles :

Si ArmA2 est parfaitement jouable avec un clavier et une souris, certains accessoires peuvent vous aider à être plus efficace. Un bon joystick sera une aide appréciable pour maîtriser les engins volant. Une manette des gaz séparée est un autre plus qui vous permettra d’affiner votre pilotage.

Autre accessoire optionnel, le système Track-Ir composé d’une caméra et de capteurs infrarouge, transpose vos mouvements de tête dans le jeu. Vous pouvez ainsi vous passer de la touche ALT et comme ArmA2 gère 3 axes de mouvement (rotation, inclinaison et zoom) vous aurez un champ de vision élargi sans changer la direction de votre mouvement (très utile pour les pilotes virtuels, mais également en tant que fantassin pour surveiller les alentours). Il existe l’équivalent gratuit à Track-IR, FreeTrack, qui ne demande qu’un peu de bricolage sur une webcam et l’installation du logiciel pour fonctionner.


[encadré3]
Quels mods choisir ?

Pas facile de répondre à une telle question tant il y a du choix, et tous les jours de nouvelles modifications sont proposées par une communauté hyperactive et talentueuse. Les anciens d’Operation Flashpoint et ArmA avaient souvent plusieurs Giga octets de contenu additionnel leur permettant de passer d’une époque à l’autre (guerre froide, Viêt-Nam ou seconde guerre mondiale par exemple) et d’avoir un jeu méconnaissable lorsqu’on comparait avec l’orignal. Les mods pour ArmA2 ne sont pas encore légion mais voici ceux qui ont retenus notre attention.

Tout d’abord, vous pouvez modifier l’aspect sonore de votre jeu, grâce par exemple au mod son « VopSound2.1 » de vo.2 qui modifie les sons de quasiment toutes les armes, de certains véhicules, les bruits ambiants etc. Le « TRSM Tracked Vehicles Sound mod » de TangoRomeo se concentre exclusivement sur les engins chenillés pour donner plus de réalisme au jeu, le « RH heli sounds » de Robert Hammer se focalisant pour sa part sur les hélicoptères.

Vous pouvez également améliorer le rendu des textures du terrain avec le « LandTex - new Chernarus Landscapetextures » de Picolly qui affine le terrain de Chernarus de manière bluffante.

Les mods de troupes et véhicules commencent à faire surface et certains sont de très bonne facture, mais le seul critère qui détermine l’installation de tels fichiers est votre intérêt envers les créations proposées.

Autre critère pouvant influer sur votre répertoire « arma2 » : sur quel serveur multi-joueurs allez-vous et imposent-ils des mods ? Pour le moment cela ne semble poser aucun problème car il n’y a pas encore de mods majeurs tels qu’on pouvait trouver avec « Operation Frenchpoint » ou le « Finish Defense Mod », véritables références au niveau de la qualité du travail accomplit mais les artistes sont déjà au travail pour nous concocter de nouveaux mods tous plus beaux les uns que les autres (cf captures d’écran). Pas encore de cartes additionnelles sortant de l’ordinaire, même si certains ont trouvé le moyen d’importer les cartes ArmA sur ArmA2, les textures et les effets ne s’accordent pas avec les nouvelles unités.

Vous l’aurez aisément compris, il est encore un peu tôt pour trouver des mods incontournables mais cela devrait changer au fil des semaines. [encadré4]
 

Conclusion :

 ArmA2 ne plairait sans doute pas aux amateurs de FPS au rythme endiablé et à la liberté de mouvement limitée (Call of Duty, Battlefield) car le moteur de jeu n’a pas été étudié pour ce type de parties.  Oui, ArmA2 est un simulateur de champ de bataille d’une profondeur et d’une durée de vie immense, certains n’arrivent pas à faire le tour des possibilités en plusieurs dizaines de pages de guide tactique, d’édition etc. Ces quelques pages n’ont pas la prétention de détenir LA vérité, mais simplement de vous aider à appréhender les principes de base pour pouvoir progresser plus rapidement et profiter de l’aspect simulation du titre de Bohemia. N’hésitez pas à parcourir les forums dédiés sur le net afin de parfaire vos compétences, la communauté étant plutôt sympathique. Les développeurs ont toujours assuré le suivi de leurs produits, le patch 1.03 est sorti début août pour corriger une partie des nombreux bugs que rencontrent certaines personnes et l’ équipe continue à œuvrer pour faire d’ArmA2 un jeu exceptionnel. Nous vous souhaitons de bonnes parties, et peut être à bientôt sur le terrain Chernarusse !

 


 

Encadré1 :

La balistique, un point encore perfectible.

Contrairement à certains mods sorti pour OFP et ARMA, la balistique par défaut d’ARMA2 est encore assez « simpliste », non pas que les distances d’efficacité des armes soient mauvaises, mais ce sera à vous d’adapter votre tir selon la distance de la cible. En effet, chaque arme est programmée avec un réglage de base, déterminant le point d’impact d’un projectile par rapport à la visée par défaut de chaque matériel (simbleautage en convergence, ou « zeroing » en anglais). Voici des exemples de ces valeurs d’après le manuel :

MP5 et pistolets à50 m

AK74UN, M4/ M16 avec point rouge ou silencieuxà100 m

MK12SPRàde 120 m à 400 m

SVD, KSVK,AK74PSO, M4/M16 ACOGà200 m

Mitrailleuses, AK74 (tous types sauf UN et PSO), M4/M16, G36à300 m

M107à500 m

A vous donc d’adapter votre visée en fonction de la distance de votre cible, si c’est aisé avec une lunette russe de type PSO-1 comportant des repères visuels, c’est plus compliqué pour le reste !

Espérons que les talentueux moddeurs mettront peu de temps à rectifier ces valeurs ou à proposer un addon de réglage de hausse.

 


 

Encadré2 :

Les menus d’ordres.

Le système d’ordres est assez simple et très rapide une fois les commandes mémorisées ; après avoir sélectionné vos subordonnés avec les touches F1 à F12 (ou tout le groupe avec la touche « ² » ou « espace ») il vous suffit de taper une combinaison de touches de 1 à 0 pour accéder à un menu, puis une nouvelle fois de 0 à 9 pour déclencher une action. Voici le récapitulatif de ces commandes, suivi de quelques exemples.

Touche 1 : se déplacer

1 : retour en formation

2 : avancez

3 : restez en arrière

4 : contournez par la gauche

5 : contournez par la droite

6 : stop

7 :attendez-moi

8 : trouvez un couvert

9 : prochain point de passage

Touche 2 : cible

1 : pas de cible

0 : plus…

Ce menu est spécial car dynamique, vous y trouverez toutes les cibles repérées par vos hommes. Chaque cible aura un numéro (exemple 2 :T-72 loin devant) il vous suffira de taper le numéro de la cible pour que vos co-équipiers l’engagent. La touche 0 : plus… est utilisée en cas de manque de place (trop de cibles disponibles).

Touche 3 : Engager

1 : ouvrez de feu

2 : ne pas tirer

3 : tirez

4 : engagez (fonctionne aussi en sélectionnant un soldat et en cliquant sur un ennemi)

5 : engagez à volonté

6 : désengagez

7 : scannez l’horizon (le soldat tourne à 360°)

8 : regardez cette direction (fonctionne aussi avec la touche ALT+ clic gauche sur l’endroit à surveiller)

 

Touche 4 : Embarquer

1 : débarquez

Comme pour les cibles, ce menu est dynamique et varie en fonction des transports disponibles (exemple : 2 : embarquez dans camion Johnkelly)

 

Touche 5 : Situation

1 : demandez soutien

2 : carburant en baisse

3 : munitions en baisse

4 : blessé (un infirmier proche viendra vous soigner)

5 : rendez compte (le soldat donne sa position et son état de santé)

6 : on me tire dessus !

7 : un de moins ! (un clic droit sur un ennemi mort donne le même résultat)

8 : xxx est à terre (un clic droit sur un allié mort donne le même résultat)

Touche 6 : Action

1 : saluez (le soldat sélectionné salue)

2 : s’asseoir (le soldat sélectionné s’assoit)

Ce menu peut comporter d’autres actions (aller se soigner au médic, s’éjecter etc.) selon le contexte

Touche 7 : Mode de combat

1 : discrétion (le soldat fera des petits « bonds » à couvert en essayant de rester discret)

2 : danger (le soldat est prudent, il s’allonge lorsqu’il est immobile, arme prête à tirer)

3 : conscient (état par défaut, le soldat est alerte mais reste debout)

4 : sûr (aucun danger à l’horizon, le soldat est détendu)

6 : debout

7 : accroupi

8 : s’allonger

9 : restez bas (keep low, le soldat adopte une position de combat et évite de s’exposer)

Touche 8 : Formation

1 : colonne

2 : colonne décalée

3 : coin (ou V inversé)

4 : échelon gauche

5 : échelon droit

6 : V

7 : ligne

8 : colonne serrée

9 : delta

Touche 9 : Equipe

Ce menu permet d’affecter des soldats à des groupes de couleur afin d’aller plus vite dans les ordres et de séparer ses troupes.

1 : affecter à rouge

2 : affecter à verte

3 : affecter à bleu

4 : affecter à jaune

5 : affecter à blanche

9 : équipe (puis sous menu pour sélectionner une équipe déjà constituée)

Touche 0 : Répondez

Ce menu permet de collationner les ordres et d’indiquer si on peut ou pas faire une action, très utile en multi.

1 : effectué (indiquer une action réussie ou que vous êtes en position)

2 : échec

3 : prêt à tirer

4 : tir impossible

6 : répétez

7 : reçu (très important en multi pour indiquer que vous avez bien reçu et compris un ordre)

8 : communication (un sous menu contextuel apparait ensuite selon les missions : support d’artillerie, hélicoptère etc.)

9 : personnalisé (pour les créateurs de missions)

0 : radio (le créateur de mission peut créer des codes radio pour déclencher des scripts) 

 

Exemples d’utilisation :

Si vous voulez dire à votre soldat numéro 3 de se mettre en posture danger, faites successivement « F3 », « 7 » et « 2 » sur votre clavier (attention, ce ne sont pas les chiffres du clavier numérique ) et le tour est joué !

Un changement de formation pour se mettre en ligne ? Sélectionnez tout le groupe avec « ² », puis appuyez sur « 8 » et « 7 », vos hommes changeront immédiatement de formation.

Avec un peu de pratique vous pourrez donner n’importe quel ordre en un minimum de temps sans un clic de souris sur l’interface !

 

Très important !!!

-Lorsque vous sélectionnez un soldat, le curseur de souris devient contextuel et d’un simple clic gauche vous permet de :

                -déplacer le soldat en cliquant sur l’endroit désiré.

                -faire embarquer le soldat dans un véhicule.

                -lui faire engager un ennemi.

-Si vous désirez donner une suite d’ordres à un soldat, laissez la touche « CONTROLE » appuyée.

 

21

Liste des symboles OTAN de de leur signification.

 


 

Encadré 3

Comment installer un mod et où les trouver ?

Il est fortement déconseillé de décompresser directement les fichiers  *.pbo dans votre répertoire « arma2/addons » sous peine de voir votre jeu devenir instable, voire de ne plus démarrer du tout !

Pour installer votre nouveau mod « T72 rose » rien de plus facile :

1 : Créez un nouveau dossier dans votre répertoire arma2 nommé « @T72 rose » (le @ n’est pas une obligation mais c’est plus ou moins devenu la convention)

2 : copiez les fichiers du mod T72 rose dans ce dossier

3 : faites un clic droit sur votre raccourci arma2 sur le bureau et ajoutez dans le champ « cible »  « -mod=@T72 rose » (sans les guillemets bien entendu !).

4 : lancez le jeu et vérifiez que votre nouvelle unité apparait bien sous l’éditeur de mission.

Pour télécharger vos mods, deux sites semblent incontournables :

www.armaholic.com

www.armedassault.info

Les fichiers sont classés par catégorie, à vous de faire votre choix !

4

Le mod landtexture affine les paysages du Chernarus.


 

Encadré 4

Pas de mod France pour ArmA2 ?

L’annonce par la talentueuse équipe d’OFrP d’arrêter le développement du mod après 7 ans de bons et loyaux services a provoqué une vague d’amertume et de mécontentement chez certains (qui ne comprennent pas qu’on puisse avoir une vie de famille et des occupations IRL) sur les forums francophones, mais les réactions globales sont plutôt de l’ordre du « merci beaucoup pour le travail accompli et bonne route ! » et c’est tant mieux, les moddeurs français ayant prouvé qu’ils pouvaient accomplir un travail à faire rougir nos amis anglophones !

Mais si OFrP était une référence, n’oublions pas l’excellent travail du clan ADO ( www.clan-ado.fr ), leur mod « COS » pour ArmA  étant également de très très bonne qualité, nous espérons un portage sur ArmA2 !

Pour les ronchons, signalons la naissance de l’équipe FAFW (Forces Armées Françaises Workshop) qui reprend une partie du travail transmit par OFrP afin de nous proposer un excellent mod France pour ArmA2 (cf captures d’écrans), mais la date de sortie reste confidentielle, wait & see !

 

1

Les unités ADO pour ArmA, espérons qu'ils fassent le portage sur ArmA2.

2

Le mod FDF est une référence depuis OFP, bientôt disponible pour ArmA2 !

3

Travail en cours pour le mod Forces Armées Françaises Workshop


 

Encadré 5 

Liens utiles

www.arma2.com : le site officiel, pour trouver démo, informations et derniers patches.

http://community.bistudio.com/wiki : Plein d’aides sur le jeu et l’édition de mission, mais en anglais.

http://www.ofpec.com : Un autre site en anglais pour l’édition de mission.

http://ttp2.dslyecxi.com/ : Guide tactique pour ArmA2 en anglais, une référence du genre écrite par un ancien Marine, 120000 mots de bonheur pour les soldats virtuels !

www.ofcra.com : pour un jeu immersif en multi-joueurs.

www.free-track.net  et www.naturalpoint.com : Pour une meilleure immersion.

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