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Combat Mission : Fortress Italy. Test et After action report.

TEST publié dans PC4WAR no 58

 

Combat Mission : Fortress Italy

Sicile, premier arrêt ! Par John Kelly

 

Genre : Wargame

Développeur : Battlefront

Site officiel : www.battlefront.com

 

Alors que tout le monde préparait les slips de bain et la crème solaire en vue d’un début d’été qui s’annonçait chaud (dans le sud du moins…), Battlefront créait la surprise en annonçant un nouveau jeu pour le mois d’août : Combat Mission : Fortress Italy (CM : FI). Double surprise même, car le rendez-vous fut ponctuel, introduisant du même coup un moteur de jeu « version 2 » pour CMx2 (ouf !).

C’est parti pour un test reprenant la rhétorique tirée du champ sémantique de la pub rabâchée (les habitués de certains forums me comprendront), suivi d’un compte rendu de partie peu commun, vous comprendrez pourquoi.

 

Les bronzés font d’Husky.

 

Juillet 1943, comme notre ancien ministre de la défense présent en Normandie, je m’en souviens bien, j’étais là lorsque les boys de la VIIIe armée britannique ont débarqué juste après la tempête. Oui, j’y étais, mais Battlefront fait à nouveau le choix de ne pas inclure les troupes du Commonwealth et de se concentrer sur les combats ayant impliqué la VIIe armée US et la 82e division aéroportée dans les environs de Gela. Un parti pris qui nous fera mettre une nouvelle fois la main à la poche lorsqu’il faudra se procurer un nouveau module ! Sicile oblige, pas de paras allemands non plus (ils se font désirer ceux-là !) mais le plein de troupes italiennes, dont les célèbres Bersaglieri et les terribles chemises noires. Les transalpins ayant été appuyés par la célèbre panzerdivision Hermann Goering (HG) et la 15e division de panzergrenadiers, il est ainsi possible de piocher parmi les troupes de la Wehrmacht et de la Luftwaffe lors de la création de scénario ou en bataille rapide (QB).

01

Les célèbres Bersaglieri et leur casque à plume.

 

Précisons tout de même que si l’interface du jeu est paramétrable en français, ni les briefings ni les nouveaux manuels n’ont été traduits, et je doute que cette fois-ci quelqu’un se mette au travail pour nous proposer des versions françaises. A ce propos, le manuel est désormais dans sa version 2.0 pour inclure les nouvelles fonctionnalités dont nous parlerons plus avant.

 

Les férus d’histoire ont la possibilité de revivre les deux mois de bataille à travers 5 campagnes solo, dont deux campagnes d’initiation : Bizerte training et Invasion at Gela. Si vous êtes déjà familier de Battle for Normandy, vous pourrez directement passer à l’une des trois autres campagnes mettant en scène chacune un camp.

 

04

Wespe et Grille en action, il va pleuvoir du gros !

Conrath’s counterattack prend place dès le débarquement et vous laisse le contrôle d’éléments de la HG durant six missions, dont la dernière est déclinée en 4 versions selon les résultats précédents.

 

The fleeting moment vous met à la tête des troupes de la division italienne Livorno lors de l’attaque de la tête de pont américaine à Gela (4 à 5 missions), et enfin, Troina vous offre la possibilité de mener l’assaut sur cette ville de Sicile en contrôlant la 1ere division blindée et la 8e d’infanterie US (composée là encore de 6 missions, la dernière n’étant accessible qu’en cas de victoire des 3 précédentes).

06

Ah, les vignes de Sicile ! Changement radical au bocage normand.

 

Côté scénarios, l’équipe de BF nous gratifie de 17 situations plus ou moins historiques mais le dénominateur commun est une qualité de briefing, et surtout de cartes, bien au dessus de CM : BN de base. Il est désormais possible de classer les scénarios par taille, durée et ordre alphabétique, et on peut également gérer les fichiers de parties en cours depuis le menu dédié, cela évite d’aller les chercher dans le répertoire de sauvegarde désormais contenu dans « mes documents » (choix bizarre de la part de BF.).

 

05

Le travail de texture sur le Sherman est magnifique.

Enfin, ce ne sont pas moins de 250 cartes de QB qui ont été incluses dans ce nouveau stand alone, de quoi voir venir (hop rhétorique !) et passer de longues heures de jeu, si possible face à un adversaire humain.

 

Je suis rital et je le peste !

On les avait déjà pratiqués dans CMAK il y a quelques années, ils sont de retour, avec leurs chariotes en mousse et leur absence flagrante d’armes antichar correctes. Les forces italiennes sont fidèles à l’image qu’on s’en fait : peu d’armes automatiques dans les sections, impossibilité tactique de séparer les groupes de combat en plusieurs entités et surtout, un gros manque de soutien sur le champ de bataille. Les mauvaises langues auront vite fait de dire que heureusement les allemands sont là, mais à niveau d’expérience et de motivation correct, les transalpins sont un bon challenge pour le joueur allié ; On se croirait presque dans un conflit asymétrique à la CM : SF, les IED en moins côté italien !

Char Français R35, copie de FT17 de la première guerre mondiale ou autre Semovente bien fragile, il faudra bien manœuvrer pour casser du Sherman, et même si la version 90mm du Semovente est sexy en diable, son efficacité médiocre ne permet pas de renverser une bataille.

09

L'arsenal transalpin, mieux vaut ne pas trop compter dessus face aux Shermans !

 

2.0 

 Oui, je le vois à vos yeux emplis de larmes, vous êtes déçus : pas de paras allemands, pas de britanniques, une période couvrant deux petits mois de conflit et toujours pas de vraie gestion d’incendie et de lance-flammes, tout ça pour 55$ et le droit d’avoir à acheter de nouveaux modules pour compléter l’arsenal… Dur dur…

m5 cmbn

M5 cmfi

En haut, le M5 de CMBN, en bas, le M5 de CMFI.

Cela dit, cette sortie surprise permet à BF de nous fournir quelques nouveautés intéressantes, dont de nouveaux effets graphiques (Bump mapping et normal mapping) ajoutant du relief aux textures. Mais rien ne sert d’avoir un bel enrobage si le contenu est peu attractif, c’est pourquoi plusieurs aspects de l’interface ont été revus.

Tout d’abord, on peut désormais déplacer les points de passage d’un simple glisser/déposer de la souris, l’interface d’ordres a été épurée pour qu’on puisse avoir accès à l’intégralité des fonctions par la barre d’espace et on constate avec plaisir le retour de l’arc de tir blindé, permettant d’éviter qu’un canon antichar ne se dévoile en tirant sur une simple section de reconnaissance ; il est également possible d’initier un tir de zone de 15 secondes afin de couvrir une section se déplaçant en terrain découvert ou encore un assaut. Il est bien entendu toujours facile d’utiliser les raccourcis clavier, désormais éditables directement dans le menu des options de jeu (il fallait précédemment éditer un fichier texte).

 

L’interface est plus claire, les icones de matériel sont moins nombreuses mais plus grosses et colorées.

07

Icones plus gros et nouveau menu d'ordes, des évolutions tardives mais bienvenues.

02

Facile désormais de trier les fichiers.

Nous reviendrons plus tard sur la possibilité d’activer une pause durant le jeu en IP temps réel, notons toutefois que l’on peut assigner des unités à un groupe comme dans les STR, une simple pression sur le clavier sélectionnant alors le groupement choisi, pratique pour gagner de précieuses secondes !

 

Les concepteurs de missions n’ont pas été oubliés dans cet opus : on peut visualiser une surimpression d’une image en format BMP (photo satellite, vue aérienne) afin de reproduire à l’identique le terrain voulu, il suffit de mettre le tout à la bonne échelle et c’est parti ! Un outil permet également de tracer haies, routes et autres clôtures en quelques clics, de quoi gagner beaucoup de temps ! Cerise sur la gâteau, on peut créer plus de groupes pour les plans de l’IA et faire des copier/coller, ce qui évite de refaire à chaque fois l’intégralité des ordres.

03

Le fameux "map overlay", outil de rêve pour les créateurs de cartes.

 

Truffa ?

L’addition peut monter jusqu’à 80$ si vous commandez le boitier métallique, tout comme CM : BN. Est-ce vraiment justifié lorsqu’on pense que le premier opus dédié au Front Est sortira dans moins d’un an, que les modules pour CM : BN sont en préparation et que les fans de moderne auront un CM : SF2 très bientôt ? Pour cette raison, et du fait de l’absence des anglais et des canadiens, j’ai enlevé un point à la note finale.

Mais la question est plutôt de savoir si vous faites partie des personnes qui passent des dizaines d’heures à échafauder des tactiques de fourbes pour mettre un adversaire humain à mal, qui prennent part aux tournois organisés sur le net ou qui se passionnent pour la période. Car oui, CM : FI est ce qui se rapproche le plus du vénérable CMAK qui nous a tant fait vibrer, et contrairement à ce qu’avait annoncé Stephen Grammont dans une interview qu’il nous avait donné, même si c’est une nouvelle « famille » qui débarque, CM : BN bénéficiera des améliorations par le biais d’un fichier payant (10$) ou du prochain module consacré  à Arnhem. En attendant, j’y retourne,  avanti amici !

 

08

Comme quoi les italiens avaient déjà une idée de quoi auraient l'air les véhicules de reconnaissance du 21e siècle !

Note : 3/5

 

Les + :

 

-Toutes les améliorations

-Ca change du bocage

-Les bons souvenirs de CMAK

 

Les - :

 

-Pas de troupes britanniques

-Seulement 2 mois de conflit couverts

 




 

After Action Report CMFI IP

Gateway to Palermo.

 

Par John Riri et Harvy Kiki

 

Genre : Wargame

Développeur : Battlefront

Site officiel : www.battlefront.com

 

Suite au test de CM : FI, nous souhaitions nous attarder sur la partie multi-joueurs temps réel du nouveau moteur de jeu. Nous avons décidé de vous proposer un compte-rendu à chaud de cette expérience. Les modes de pause vont-ils redonner un coup de boost au jeu en IP directe ? Suspense !

 

Une pause s’impose.

 

Depuis 2007 et la sortie du premier CM « 2e génération », nombre de joueurs (nous y-compris) regrettaient la disparition du tour par tour en IP au profit du temps réel, difficilement gérable sur des scénarios de grande ampleur.  Battlefronta profité de ce dépoussiérage pour inclure un système de pauses. Chaque joueur peut désormais faire une demande à son adversaire via le menu d’options et choisir une pause active (durant laquelle on peut donner des ordres), une pause « de visualisation » permettant de déplacer la caméra à l’envi mais pas de donner des ordres, et une pause verrouillée, qui bloque absolument toute action (idéale pour une pause pipi !). Chaque demande de pause doit être validée par l’adversaire, le jeu continue une fois que les deux joueurs ont cliqué sur le bouton de reprise. Le temps de pause n’étant pas définissable, cela peut donner lieu à des interruptions interminables pour peu que votre adversaire prenne un temps fou pour réfléchir à sa tactique ; on aurait aimé une option permettant de chronométrer les pauses, ou même limiter le nombre de celles-ci. Mais trêve de bavardages, commençons notre retex.

 

Forces et mission (JK).

 

J’ai volontairement choisi un scénario de taille moyenne, « Gateway to Palermo », afin d’une part de ne pas avoir un AAR à rallonge, et d’autre part, de ne pas noyer Harvester sous un flot de troupes, peu habitué qu’il est désormais à CM (bouh, c’est mal) !

 

A la tête d’éléments de reconnaissance de l’armée italienne (avec un mortier de 81mm tout de même !) et d’une compagnie réduite de panzer grenadiers soutenus par 5 canons Antichar PAK 40 (75mm) et PAK 38 (50mm) et un peloton mixte de panzer III et IV, je dois défendre le district de Corleone et l’abbaye de Monte Abate, située en avant. Je dispose également à l’ouest d’une zone de déploiement sur le point d’observation Adler, qui surplombe un village en ruine. On me promet un peloton de canons autopropulsés Semovente en renfort.

 

Deux champs de mines ont été déployés, l’un sur le village détruit et un autre sur la route menant à mon flanc gauche, j’espère ainsi diriger les GIs vers le centre.

 

Déploiement et plan de défense(JK).

 (vous pouvez cliquer pour zoomer)

plan initial allemand

Sur ma gauche, OP Adler est vraiment trop tentant pour que je ne mette pas un PAK 40 et un Panzer III en arc de tir blindé, un PzIV étant en renfort, le mortier de 81 dans la vallée,  prêt à faire feu sur le village en ruines et enfin, un PAK 38 couvert par une mitrailleuse légère.

 

Monte Abate est la position la plus avancée, occupée par la reco italienne. Je décide de rester discret en plaçant des arcs de tirs de 40 mètres sur 360 degrés (touche shift), si tout se passe bien mes hommes resteront indétectables jusqu’à ce que l’ennemi soit à découvert et vulnérable. L’inconvénient des sections italiennes est l’impossibilité de les scinder en plusieurs groupes de combat.

 

Dans Corleone, mes grenadiers sont également en bonne position pour épier les mouvements ennemis, j’adjoints deux PAK aux troupes présentes et décide de faire avancer des sections dans les bâtisses se situant entre le village et mon adversaire.

 

Enfin, mon flanc gauche est quasiment privé d’infanterie, je compte sur les mines pour me laisser le temps de réagir et place deux PAK et deux blindés avec des lignes de tir sur les constructions qui se trouvent au loin face à Corleone.

 

Le pari de ce placement est risqué, car si l’américain est doté d’un solide soutien d’artillerie, mes canons ne vont pas faire long feu !

 

C’est parti (JK) !

Le chronomètre se met en branle et quelques secondes plus tard le son des canons résonne. Deux Sherman sont repérés par mon flanc droit, vite suivi d’un troisième. Les PAK donnent de la voix, et j’avais oublié combien les PzIII étaient vulnérables ! L’un d’eux étant mis hors d’état en une fraction de seconde. Nous faisons une première pause active pour modifier nos plans et quelques minutes plus tard le jeu reprend de plus belle, c’est maintenant sur mon flanc gauche que le vil barbichu envoie ses hordes sanguinaires, mais les désirs de conquête sont vite mis à mal par quelques obus de 75 bien placés !

 

02

Quelques secondes après le début de partie, les PAk donnent déjà de la voix !

J’attends que l’artillerie adverse se déchaine, mes positions étant désormais découvertes, mais rien ne vient.

05

Le premier assaut sera mortel pour l'américain.

 

A 6 minutes de jeu, un Sherman tire quelques fumigènes vers Monte Abate, mais l’infanterie s’élance avant que le nuage ne soit assez dense, la section US est décimée mais emporte mon groupe reco avec elle. Qu’à cela ne tienne, Harvy étant statique dans les ruines, certainement bloqué par les mines, je décide d’envoyer un PzIII pour flanquer les Sherman et leur donner un petit coup de chaleur.

 

03

Mon adversaire s'engouffre dans le village en ruines.

Mal m’en prend, lorsque mon tank arrive sur zone j’applique un ordre « traquer » et un arc de tir blindé, mais le Yankee est plus rapide et dégomme ma boite de conserve ! Heureusement l’un des Sherman avance et prend un obus de 75.

 

Nous multiplions les pauses actives pour adapter nos tactiques et Harvy me rapporte des pertes de performances inquiétantes après 10 minutes de jeu.

 

situation après 10 mn

Situation après 10 minutes.

Sur ma droite l’infanterie ENI est empêtrée dans les mines et est pilonnée par mes canons, mais des mortiers vont rapidement faire taire mes PAK…

 

Après 15 minutes de jeu, nous n’avons presque plus de blindés, mes équipages de canon sont quasiment décimés mais l’élan initial de l’américain est enrayé.

 

04

Après la perte de plusieurs blindés la situation devient sensible.

Je déclenche un tir de fumigènes sur le Sherman restant sur ma gauche et approche mon dernier PzV dans l’espoir de casser de la tôle. Ca ne manque pas, il y a bien de la tôle mais malgré mon approche millimétrée et les fumis, mon char est détruit par l’ENI…

 

06

Parfois, la meilleure défense, c'est l'attaque.

20 minutes ont passé, mon flanc gauche est sauf mais alors que les renforts italiens arrivent, je n’ai plus que trois PAK encore en état et vois arriver un Priest et son redoutable 105mm ! Les troupes d’Harvester se massent face à Monte Abate, et là, c’est le drame !

 

07

Du haut de leur point d'observation, cette équipe sniper repère tous les mouvements.

Déconnexion de mon partenaire de jeu…

 fin de partie

Situation en fin de session.

 

Conclusion John Kelly :

 

Ô rage, ô désespoir ! Alors que j’avais terminé avec succès une partie de CM : SF il y a quelques années, CM : FI semble être plus gourmand en échange de données.  Si le premier quart d’heure (chrono de scénario) fut plutôt exempt de gros souci, plus le temps passait et plus la désynchronisation augmentait : nous avons eu un décalage de plus de 3 minutes en fin de partie ! Pas étonnant que le jeu plante au bout d’un moment... Et même en recommençant avec une carte plus petite et moins peuplée, Harvester n’a pas tenu plus de quelques minutes avant de se faire éjecter. De plus, la quantité de paramètres à gérer oblige à faire de très nombreuses pauses (pour 25 minutes de temps de jeu nous avons passé un peu plus d’une heure sur la partie) et le temps réel ne permet pas de revoir une action que nous avons loupé, ajoutant encore un peu à l’impression de ne pas vraiment tout maitriser. Certes, un général n’est pas omniscient et la réalité est pire que CM, mais lorsque le but est de s’amuser, il est parfois frustrant de ne pas profiter pleinement de ce qui se passe à l’écran. Autant j’aimerais voir revenir du WeGo en IP comme dans CMx1, autant la masse de données à s’échanger est tellement importante qu’il est obligatoire d’avoir non seulement un bon taux en download, mais surtout un transfert rapide en upload afin de ne pas passer de longues minutes à attendre que chacun reçoive les informations nécessaires au traitement de la vidéo. C’est donc avec regret que nous n’avons pas pu mener ce scénario difficile mais intéressant à son terme et nous continuerons l’aventure en PBEM, ou pourquoi pas en LAN, mais terminé pour nous l’IP directe tant que nous n’aurons pas la fibre optique !

 

08

Retour de l'arc blindé, pas de chance pour ce semi-chenillé allié !

 

Forces et mission (HV).

 

N'ayant pas posé les mains sur un Combat Mission depuis un moment et n'ayant que peu de parties de CM : BN à mon actif, c'est avec une certaine appréhension que j'accepte le défi du sieur Kelly. Après moult péripéties à base de déconnexions et autres ouvertures de port (aucun animal n'a heureusement été blessé lors de la réalisation de cet article), il est temps pour moi de découvrir ce que notre spécialiste local nous a dégotté.

 

Harvester Briefing 2

Les cartes tactiques sont claires et permettent de dresser un plan initial.

"Gateway to Palermo" est un scénario d'attaque défense pour lequel je jouerai l'assaillant américain face à des troupes allemandes aux abois. Mon objectif principal est la prise de la ville de Corleone, et plus particulièrement du quartier général que les mangeurs de pizza ont établi en son sein. Une mission qui semble à la portée de mes maigres troupes, mais qui se voit enrichi d'un objectif secondaire : le mont Abate. Celui-ci domine l'entrée de la ville et accueille à son sommet une abbaye ceinte de remparts. Rêvant d'artillerie lourde me permettant de ravager les lieux, je dois me contenter des effectifs suivants :

 

- une escouade de Sherman.

- une compagnie d'infanterie.

- une section de reconnaissance sur half-tracks et disposant d'une jeep armée d'une mitrailleuse .50.

 

C'est peu et surtout trop faible en soutien d'artillerie, mes seules "bouche à feu" étant trois petits mortiers de 60mm et un canon antichar. L'état major me promet en renforts un M7 Priest et des sapeurs motorisés, mais les quinze minutes de délai avant de les voir débarquer risquent de me sembler bien longues...

 

Les forces adverses ont l’air solides et je me doute qu'il va falloir jouer au filou pour espérer percer. Plus facile à dire qu'à faire, comme je le découvrirai très vite...

 

Un plan infaillible. Jusqu'au premier contact...(HV)

 

Deploiement

Cette vue aérienne permet de bien se rendre compte que l'approche se fera à découvert, le terrain étant pelé comme il fallait s'y attendre...

En découvrant la carte pelée et pauvre en couverts de la zone, je sens que la partie va vite virer à la boucherie pour mes GIs. Mes troupes démarrant en bas d'un grand talus, je décide de profiter de ce couvert pour les scinder en trois. J'envoie de l'infanterie sur mon flanc gauche pour progresser le long de l'allée boisée et ainsi arriver au plus près de mon objectif principal, tandis que je place au centre trois chars qui, camouflés entre les quelques bâtiments présents, devraient être capables de faire baisser la tête aux Allemands et d'appuyer de leur feu la progression à gauche et de museler les éventuels défenseurs de l'abbaye. Je leur octroie une section comportant mortier et mitrailleuse pour ajouter un certain volume de feu avant de me concentrer son mon aile droite qui verra l'essentiel de mon assaut. Mon infanterie portée progressera, sous la protection de mes deux derniers Sherman, après la reconnaissance de la Jeep et des half-tracks. Le but est de me répandre sur les arrières du mont Abate et d'opérer un mouvement de pince sur le village une fois l'abbaye conquise.

 

Harvester Plan us initial

En bleu les axes d'approche, avec sur le flanc gauche l'infanterie, au centre des chars qui devront apporter un appui feu et à droite l'infanterie motorisée épaulée par deux Shermans.

Mon adversaire étant prêt, nous lançons la partie et très vite c'est la panique de mon côté. L'intérêt du mode PBEM est de pouvoir analyser correctement chaque déplacement, chaque contact pour corriger le tir et éviter des pertes idiotes. En temps réel par contre, il faut avoir des yeux partout et être concentré à l'extrême. Heureusement qu'un système de pause jouable est présent, sans quoi il serait impossible de faire quoi que ce soit...

 

Mes troupes progressent comme prévu et je commence à me dire que j'ai peut-être fait les bons choix. Mes chars arrivent au sommet de la pente et détectent de multiples menaces : canons de 75, Panzer IIIN, il semblerait que la Wehrmacht n'ait pas été avare en moyens et que le comité d'accueil soit conséquent. Les premiers tirs fusent et, si la résistance des PIII n'est pas leur point fort, leur bon placement et la qualité des équipages leur permettent de nombreux coups au but. Mes Shermans répondent du mieux possible mais très vite deux d'entre eux sont détruits au centre, laissant leur compère bien démuni... Celui-ci fait d'ailleurs une courageuse marche arrière afin de se soustraire aux nombreux tirs qui fusent.

 

Obnubilé par mon centre, j'en oublie presque de regarder mon flanc droit. Ma Jeep a progressé sans relever le moindre contact ennemi, ce qui me pousse à avancer mes troupes. Mal m'en prend car dans l'alignement de la voie suivie par mes GIs se trouve une colline hérissée de tubes allemands. Les premiers obus arrivent très vite et font un carnage : un half-track explose et mes troupes se débandent lorsque les premiers obus éclatent au milieu des sections. Je profite d'une pause pour ordonner à mes deux Shermans d'accélérer le mouvement pour rétablir la situation et tente au centre de faire revenir le Sherman qui ne peut guère obtenir de soutien de la petite section qui l'accompagne, celle-ci étant étrillée par les tirs allemands...

 

harvester Assaut

Un petit remake d'Hamburger Hill ?

La partie redémarre et je reprend un peu espoir quand mes tirs commencent à faire mouche. Les Allemands subissent des pertes conséquentes sur leur flanc droit et au centre, mais mon flanc droit reste verrouillé tant l'opposition est féroce. John Kelly a remarquablement bien placé ses chars et canons et cloue au sol mes fantassins, ce qui me force à revoir mes plans.

 

Mon manque criant d'artillerie m'oblige à utiliser mes Shermans pour matraquer l'abbaye après avoir déployé un rideau de fumigènes. Mais l'excitation du moment me fait mal coordonner l'assaut de mes troupes qui se font hacher à bout portant par des défenseurs bien camouflés qui ne se dévoilent qu'au dernier moment. Maudissant ma bêtise, je décide de temporiser, conscient que mes efforts ne mèneront à rien sinon mon anéantissement...

 

Je reporte donc mon attention sur mon flanc gauche, que je réalise avoir oublié depuis un moment, car comme dit précédemment, le jeu en temps réel ne permet pas d'avoir une vue d'ensemble de la partie et oblige à se focaliser sur un endroit du front, au détriment du reste, malgré les pauses fréquentes que nous faisons. C'est donc avec effroi que je me rends compte que mes fantassins sont tombés en plein dans un champ de mines et que les survivants ont débouché dans l'axe de tir des Allemands. C'est sûr, je ne suis pas fait pour le temps réel, et les difficultés techniques ne sont pas là pour arranger les choses : en effet, mon adversaire semble avoir plus d'une minute d'avance sur moi sur l'action, m'annonçant des évènements qui ne se sont pas encore produits à l'écran... La connexion commence d'ailleurs à être erratique, et si John a encore la main sur le jeu, je dois me contenter d'un joli message m'annonçant que les données sont en attente... Et ce qui devait arriver arriva, à savoir une déconnexion brutale et un retour au bureau, pile au moment où mes renforts étaient arrivés !

 

HArvester Mines

On fait pas gaffe deux secondes et paf, les voilà partis dans un champ de mines...

Conclusion Harvester :

 

Si la partie fut agréable (insulter son adversaire en direct n'a pas de prix !), les soucis techniques et l'impossibilité de la mener à bien confirment mon premier sentiment : Combat Mission n'est pas adapté au temps réel. Les informations sont bien trop nombreuses pour être analysées correctement, et le joueur à tendance à regarder jouer ses troupes plutôt qu'à les guider. L'impossibilité de couvrir tout le champ de bataille, l'obligation de tout micro-manager font perdre toute saveur à la partie et laisse un goût amer au joueur. J'ai eu l'impression de ne rien maîtriser, alors qu'en PBEM il est bien plus facile de s'adapter aux difficultés rencontrées.

De plus, la masse des données à échanger est telle que la connexion Internet est bien vite mise à genou, même sur un scénario de taille moyenne. Battlefront a donc encore beaucoup de travail au niveau technique pour parfaire son multi-joueurs...

 

Une dernière remarque, favorable cette fois-ci : le jeu est toujours aussi beau et les animations sont convaincantes. Il faut voir vos soldats s'égailler pour échapper aux tirs ennemis, soigner leurs camarades... Un vrai régal pour les yeux !

 

Note : Si vous êtes intéressé par un Aar complet d’une partie par e-mail, ce qui est quasi-impossible à rendre pleinement dans un magazine étant restreint en place et en captures d’écran, je vous conseille d’aller visiter ce lien, Carlos produisant de très bons articles ( et en plus il a des lecteurs qui lui laissent des commentaires ! Je suis jalousie !), on lui fait un big bisou !

 

 

 

 

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