Conseils :

Combat Mission : Battle for Normandy

Le débarquement pour les Nuls. Par John Kelly.

Vous avez lu le test, acheté le jeu en espérant trouver votre Saint Graal après avoir boudé la période moderne pendant 4 ans, mais au premier abord vous n’y comprenez rien : c’est nul car le test n’expliquait rien, vous perdez vos hommes par sections entières, n’arrivez pas à initier un tir d’artillerie, et ces satanés ordres, vous ne trouvez plus rien parce que ce n’est « pas comme avant »! Pour ne rien arranger, le manuel est rédigé dans ce dialecte incompréhensible qu’est l’Anglais et sur les sites spécialisés on répond à vos questions comme si tout cela était une évidence en vous traitant de momie ? Pas de panique, nous vous donnons dans les pages suivantes quelques explications pour bien débuter.

Note préalable : les pages suivantes assument que vous jouiez en mode Elite ou Fer.

L’interface.

L’interface n’a plus grand-chose à voir avec ce à quoi vous êtes habitué sur CMx1. Trop de boutons pour certains, pas assez d’informations pour d’autres, un vrai casse-tête !

En voici une description

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1 Barre d’informations supérieure. Les flèches désignent les unités présentes dans le champ visuel, même si elles sont cachées. Cliquer sur une flèche sélectionne l’unité.

2 Aire de jeu.

3 Icône d’unité. Peut prendre différents états : atténuée, l’unité est incontrôlable, si l’unité subit les pertes elle clignote etc.

4 Ligne de tir.

5 Boussole.

6 Nom et état des soldats composant l’unité.

7 Appui d’artillerie et aérien.

8 Panneau d’information d’unité, renseigne sur le nom, le grade, le matériel spécifique, la suppression, les bonus-malus de commandement, l’état et la nature des liens C2 (points verts ou rouges, contact visuel, radio ou vocal) l’expérience et le moral.

9 Panneau détaillé des caractéristiques. Détaille les armes des GDC, les caractéristiques des QG et pour les véhicules, les données techniques et trois onglets détaillants les munitions, les dégâts et le blindage.

10 Ordres instantanés.

11 Panneau d’ordres.

12 options, compte à rebours et bouton de pause/fin de tour.

 

Les ordres.

Il existe plusieurs façons de donner un ordre à CMx2. La première est de sélectionner une unité et d’appuyer sur la barre d’espace. Un menu déroulant s’affiche alors, proposant les ordres les plus fréquents .2

La seconde nécessite plus de clics, il s’agit d’aller sur l’interface d’ordres et de sélectionner un onglet, puis de cliquer sur le commandement choisi. La troisième consiste à utiliser les touches de raccourci correspondant aux onglets (touches F5 à F8)  et aux ordres affichés du bas à droite en haut à gauche (touches 1 à 9 du pavé numérique).

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Enfin, vous pouvez initier un ordre en frappant directement la touche de raccourci (exemple, touche H pour cibler ou N pour le mouvement). Si les touches par défaut ne vous conviennent pas, il est possible de les configurer (encadré1). Soyez attentif à la couleur de la lettre dans le bloc d’ordres, si elle est verte vous pouvez initier cet ordre quel que soit l’onglet actif, si elle est blanche, vous devez être dans l’onglet correspondant.

 

Passons à présent aux ordres disponibles et à leurs effets.

Premièrement, détaillons le bloc de trois icones séparé des autres ordres, situé en haut à gauche du bloc d’onglets.

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Ce sont des « ordres instantanés », utilisés pour réagir le plus vite possible. Le bouton de gauche commande l’arrêt immédiat de toute action en cours, en appuyant une seconde fois, l’unité reprend ce qu’elle faisait. Le bouton central annule tous les ordres en cours, si vous aviez défini un cheminement de points de passages, cela efface tout. L’icône de  droite initie une action évasive, l’unité abandonne l’ordre en cours, cherche un couvert et éventuellement déploie un fumigène pour se dissimuler.

Puis il y a le bloc principal, divisé en plusieurs onglets. Nous désignerons les ordres en anglais, puis français, suivi de la touche de raccourci par défaut.

un soldat se cache sur cette image, saurez-vous le retrouver

Un soldat se cache sur cette image, saurez-vous le retrouver ?

Onglet “Mouvement” :

-Move-Mouvement (N) : Ordre normal de déplacement d’un point A à un point B lorsqu’on ne s’attend pas à rencontrer l’ennemi (ENI). La vitesse est réduite mais la cohésion de l’unité est respectée. Aucune fatigue générée et bonne capacité de repérage. Pour les véhicules, c’est une vitesse lente et souvent les équipages déverrouillent pour observer les environs.

-Fast-Rapide(B) : Ce mouvement très fatigant privilégie la vitesse de déplacement en réduisant fortement les capacités de repérage, surtout sur les côtés et l’arrière de l’unité. Les hommes sont peu enclins à tirer, recharger ou changer de direction. A utiliser pour franchir un terrain découvert et sur une courte distance. Les véhicules se déplacent à la vitesse maximale permise par le terrain et leur capacité de repérage à courte distance est réduite.

-Quick-Soutenu(I) : Les soldats bougent au pas de course. La cohésion peut en pâtir mais le rythme peut être maintenu un bon moment si les hommes sont en bonne forme. Utilisation conseillée pour passer d’une position à une autre avec un chemin possédant du couvert. Pour les véhicules, cela représente la vitesse moyenne et privilégie l’arrivée à destination plutôt que le combat.

-Slow-Prudent(J) : Pour les soldats cela correspond à un ordre "ramper". Cela augmente la discrétion et la couverture au prix d’une fatigue plus élevée et d’une vitesse réduite. Les soldats ont tendance à faire des pauses et à tirer plus souvent dans cette position. A privilégier pour des déplacements courts. Les véhicules se déplacent à vitesse de marche, produisant moins de bruit. C’est une bonne allure pour coordonner les déplacements avec l’infanterie.

-Hunt-Traquer(K) : Les unités d’infanterie sont en alerte maximale, armes prêtes et à l’affut de tous les signes d’activité ENI pendant le mouvement, stoppant pour tirer à la moindre présence ou si elles sont prises pour cible. A utiliser lorsque le contact s’avère imminent. Si une unité est trop fatiguée, elle stoppera pendant 90 secondes avant de reprendre la route. Les véhicules avancent lentement en scrutant le terrain à la recherche de contacts et stoppent en cas d’engagement. Lorsque traquer est combiné avec un arc de tir, seules les unités ENI présentes dans l’arc  sont engagées.

-Assault-Assaut(L) : Uniquement utilisable par certains groupes d’infanterie, assaut consiste à progresser par bonds, avec une partie de la section qui couvre et l’autre partie qui avance, puis les rôles sont inversés. Les déplacements se font rapidement. Cet ordre offre un bon compromis entre puissance de feu et protection et sert surtout à approcher l’ENI de face en limitant la fatigue et en gardant une bonne cohésion. Par contre c’est un mouvement peu rapide et qui nécessite des unités expérimentées pour être pleinement efficace.

-Blast-Faire sauter(;) : Certaines unités sont équipées de charges de démolition. Avec l’ordre faire sauter, il est possible de détruire les murs (intérieurs et extérieurs), les haies et surtout le bocage. Il est recommandé de placer l’ordre de l’autre côté de l’obstacle. Le temps de réaction dépend de l’expérience de l’unité, cela peut prendre plusieurs minutes. Idéal pour surgir là où on ne vous attendait pas et pour ouvrir des brèches dans ce satané bocage ! Les charges peuvent également être automatiquement lancées contre un bunker si l’unité est à portée.

-Mark mines-Signaler des mines(:) : Seul le génie peut marquer les mines. Cet ordre permet de détecter et de signaler les champs de mines aux autres unités, qui sont ensuite capables de traverser la zone sans risque moyennant une vitesse de déplacement lente. Une unité en cours de détection est très limitée en termes de puissance de feu et de repérage de l’ennemi.

-Reverse-Marche arrière (\) : Seulement disponible pour les véhicules, cet ordre permet de laisser le blindage frontal face à l’ENI lors d’un mouvement arrière.

Evidemment, plus vous placerez de points de passage, plus le cheminement de vos unités sera précis et rapide, lancer un ordre de mouvement de 300 mètres au travers d’un terrain semé d’obstacle ne pourra aboutir qu’à une situation rocambolesque. De même, évitez les virages à 90° à allure soutenue, le résultat obtenu pourrait vous décevoir. Bref, il faut rester logique.

Les canons AC peuvent être décisifs

Les canons AC peuvent être décisifs.

Onglet “Combat” :

-Target-Cible(T) : Ordre de tir lambda. L’unité fait feu sur la cible (unité ENI ou terrain) avec toutes les armes disponibles. En cas de tir de zone, l’unité balaye le carré ciblé (8x8m) et le tir s’arrête si un membre de la section entre dans la zone (dans le cas de l’attaque d’un bâtiment par exemple). Attention, les bazookas, panzerfausts et panzerschrecks ne peuvent pas tirer depuis les bâtiments à cause du retour de flammes.

Lorsque vous initiez un ordre de tir, la ligne de tir (LOF) devient visible. Une ligne bleue clair signifie que la ligne de vue (LOS) est dégagée, une ligne bleue foncée et rose indique que la LOS est bloquée par un obstacle et une ligne grise signifie que la LOS est dégagée mais que tous les hommes de la section ne sont pas en mesure de tirer. Il se peut également que des informations sur le tireur ou la cible apparaissent (en cas de défilement de tourelle par exemple). Chaque balle est modélisée indépendamment des autres et seules les parties effectivement visibles d’une cible peuvent être touchées. Les véhicules ne peuvent se servir des carcasses pour se protéger, par contre une section d’infanterie bénéficie du couvert apporté par un blindé, qu’il soit opérationnel ou pas. Attention aux véhicules en feu, les munitions restantes peuvent exploser, restez donc à bonne distance.

Enfin, les TRP (target reference point) sont de retour et sont utilisables par les observateurs d’artillerie (nous y reviendrons) mais également par les groupes de combat (GDC). Il est ainsi possible de monter des embuscades en plaçant des TRP aux endroits de passage prévus et en disposant des GDC aux alentours. Les premiers tirs seront plus efficaces car la distance de la cible sera connue dès le départ.

-Target light-Cible légère(Y) : Les chars évitent de se servir de leur canon, les mortiers (en tir direct) baissent leur cadence de tir, et les sections d’infanterie tirent avec parcimonie. Idéal pour économiser les munitions.

-Target arc-Arc de tir(O) : Probablement l’un des ordres les plus importants du jeu. Vous pouvez définir la zone dans laquelle une unité fera feu en cas de détection de l’ennemi. Appuyer sur SHIFT définit un arc de tir à 360°, parfait pour une embuscade lorsque l’ennemi peut surgir de partout. Pour les véhicules, l’arc de tir permet d’orienter la tourelle dans une direction différente de la caisse. Cependant, une unité directement menacée peut décider d’engager une cible en dehors de l’arc, puis, une fois celle-ci neutralisée, reprendre ses ordres. Combiner un arc de tir, un TRP et l’ordre se cacher permet de monter des embuscades efficaces. Les capacités de repérages sont accrues à l’intérieur d’un arc.

-Clear target-Annuler cible(J) : Ordonne de ne plus s’occuper d’une cible en particulier.

-Face-Orientation(G) : Permet de tourner un GDC de manière à ce qu’il se serve du mieux possible du couvert disponible et surveillent un secteur précis. Les véhicules orienteront leur caisse (et la tourelle s’il n’y a pas d’arc de tir) dans la direction choisie.

-Target smoke-Placer fumigène(L) : Permet de tirer un obus fumigène. Certaines unités sont équipées d’obus au phosphore blanc qui peuvent brûler les unités ENI.

des prisonniers, encore quelques points de gagnés

Des prisonniers, encore quelques points de gagnés...

Onglet “Special”:

-Hide-Se cacher(H) : Le GDC se met généralement à plat ventre, retenant son feu et cherchant un bon endroit à couvert. La capacité à laisser l’ENI approcher avant de tirer dépend du moral, de l’expérience et de la qualité du chef de section, il se peut donc qu’un GDC décide de tirer quand bon lui semble. Les véhicules essaient de réduire leur empreinte sonore et éviteront de tirer sauf pour répliquer à une agression ou s’ils repèrent une unité en train de les viser.

-Deploy weapon-Mettre en batterie (/) : Certaines armes sont moins efficaces lorsqu’elles ne sont pas mises en batterie (mitrailleuses) alors que d’autres sont carrément inutilisables (mortiers, canons). Déployer une mitrailleuse améliore la puissance de feu et la précision. Un message « semi-deployed » ou « not deployed » permet de connaitre le statut de l’unité. Les canons antichars (A/C) déployés lors du setup sont plus difficilement repérables par l’ENI.

-Dismount-Débarquer([ ) : Les passagers d’un véhicule en descendent et prennent une position défensive. N’importe quel ordre de mouvement à un GDC embarqué le fera descendre (à condition que le véhicule soit à l’arrêt).

-Bail out-Evacuer(K) : Ordonne à un équipage d’évacuer son véhicule (ou un canon A/C). Attention cependant, si les équipages peuvent remonter sans problème dans leur véhicule, les servants de canon ne peuvent pas faire marche arrière ! Cet ordre est utile lorsque vous pensez qu’un véhicule est perdu (cela préserve l’équipage), ou si vous désirez faire une reconnaissance du terrain avant de vous engager dans un passage délicat.

-Acquire-Prendre(;) : Permet à un GDC embarqué de s’équiper avec le matériel disponible dans le véhicule. Vous pouvez ainsi récupérer des munitions, des bazookas ou d’autres objets. Vous pouvez prendre plusieurs objets durant le même tour de jeu, il suffit de répéter l’ordre.

-Pop smoke-Fumigène(;) : L’infanterie lance des grenades fumigènes autour de sa position actuelle. Les chars équipés de lance-fumigènes font de même. Surtout utilisé en moyen défensif, cet ordre peut être combiné avec un ordre d’orientation. L’efficacité des fumigènes est définie par les conditions météo.

-Pause(P) : Définit un temps de pause de 5 secondes à une minute avant d’effectuer le prochain ordre.

-Open up-Déverrouiller(]) : Ordonne aux équipages et aux passagers d’un véhicule d’ouvrir toutes les trappes. Les passagers peuvent tirer et les équipages ont une capacité de repérage accrue. Soyez prudent, les snipers aiment bien abattre les chefs de chars !

Onglet “Administratif”:

-Split-Diviser une équipe(U) : L’IA divise le GDC en deux ou trois équipes de force égale. Particulièrement conseillé en zone urbaine pour éviter de trop grosses pertes dues au regroupement des hommes. Utile également pour attaquer une position ennemie de plusieurs directions à la fois.

-Assault-Equipe assaut (I) : Coupe un GDC en deux. L’équipe « feu » sera équipée des armes les plus puissantes (mitrailleuses, bazooka…) et l’équipe « choc » aura les grenades et les armes légères pour attaquer au contact. Efficace pour nettoyer les bâtiments.

-Anti-tank-Equipe antichar (O) : Assigne un binôme (au minimum) équipé des meilleures armes antichars disponibles dans le GDC. Peut permettre de tendre une embuscade en se servant de l’autre partie de l’équipe comme diversion.

-Scout-Equipe reconnaissance (J) : Crée une équipe de deux hommes (ou plus) souvent équipés d’armes automatiques et qui n’ont aucun rôle important au sein du GDC. Permet de minimiser les pertes en cas d’embuscade ENI.

Si vous rapprochez les équipes d’un même GDC, le GDC se reformera après quelques instants.

fer de lance de la reco, jeeps et autos blindées

Fer de lance de la reco, jeeps et autos blindées.

Combiner les ordres.

S’il est désormais impossible de faire glisser les points de passage pour en modifier la cible, il est possible de cumuler plusieurs ordres sur un seul point de destination.

Par exemple,  «  j’aimerais que mon GDC investisse une maison, puis se tourne vers les positions ennemies et se cache. Je place un ordre « assaut » sur le second étage de la bâtisse, puis sélectionne le point d’arrivée du groupe (qui devient blanc opaque), j’initie alors un ordre d’orientation, puis un ordre « se cacher ». Mon unité exécutera les ordres, je n’ai plus besoin de m’en occuper pour le moment ». Vous pouvez ainsi définir un cheminement combinant plusieurs vitesses de déplacement, des ordres de tir, de déploiement d’armes, de débarquement, de pause etc.

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Repérage relatif…

Certainement les notions les plus délicates à appréhender, le repérage et la chaine de communication nécessitent d’être comprises pour être maîtrisées. Chaque unité a un champ de vision propre et une capacité de repérage dépendant de plusieurs facteurs déterminants. Nous avons évoqué plus haut les différentes postures et vitesses de déplacement ainsi que l’importance de l’orientation, mais l’expérience, l’état psychologique ou même l’équipement (jumelles et autres optiques) des GDC influent sur leur capacité de détection et d’identification au même titre que la météo et le terrain. La notion de repérage relatif est une nouveauté du moteur CMx2, prenant en compte tous ces facteurs et créant ainsi un brouillard de guerre dynamique, évoluant en temps réel. Il peut donc arriver que vos hommes soient tués alors même qu’ils n’ont repéré ni les départs de tir ni la présence de l’ennemi ! Chaque contact inconnu, non identifié (un bruit, un mouvement) ou  unité n’étant plus repérée apparait sur le terrain avec un symbole « ? ».  Ce symbole peut être plein (contact certain) ou atténué (contact probable). Au niveau de difficulté le plus élevé, les unités amies ne sont même pas au courant de la position de leurs camarades s'ils ne sont pas dans leur champ de vision, ils peuvent donc parfois tirer sur un emplacement occupé par vos troupes.

Lorsqu’un contact est finalement identifié, l’icône change pour représenter le type d’unité repérée, mais seulement pour les GDC qui ont une LOS sur l’ENI (vous suivez ?). Pour savoir lesquelles de vos unité peut voir ce terrible Panther, cliquez simplement sur l’icône ENI et les symboles amis seront mis en surbrillance.

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…et Command&Control(C2).

C’est là qu’entre en scène le C2 (du moins, en partie). Chaque unité communique avec les autres par l’intermédiaire de moyens divers. La plupart des chefs de compagnie/bataillon disposent d’une radio leur permettant de transmettre et de recevoir des informations dans la chaine de commandement  alors que le GDC lambda ne disposera que de ses cordes vocales et de ses yeux.

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Il est crucial de ne pas casser le lien de communication pour que les informations de contact soient échangées. Ainsi, une section au rez-de-chaussée d’une maison pourra savoir qu’un char détecté par la section du deuxième étage s’approche, même si elle ne voit pas l’ENI. Par contre la troisième section du peloton, cachée dans les arbres 100 mètres plus loin, n’aura pas l’information car aucun moyen de communiquer avec ses camarades. Et pour aller plus loin, si le chef de peloton n’est pas dans les parages, il ne pourra transmettre l’information par radio aux autres pelotons de sa compagnie, qui resteront donc ignorants quant à la menace qui s’approche.

Le C2 est également nécessaire à la bonne cohésion des unités, un chef qui ne peut remonter le moral de ses hommes ou leur faire bénéficier de son bonus de commandement ne sert à rien ! Le C2  fonctionne  de manière hiérarchique, c'est-à-dire que la 3e section du 1er peloton de la 2e  compagnie isolée de son chef ne bénéficiera pas du bonus de commandement du chef du 2e peloton, situé à proximité.  Seule exception à la règle, les QG de Bataillon ou de compagnie peuvent assurer un commandement limité auprès des sections isolées, à condition d’être à faible distance (contact vocal et visuel rapproché). Une section sans commandant est moins efficace au combat, plus encline à fuir et surtout, coupée de toutes informations de repérage autres que les siennes. Ce dernier point est très déstabilisant, ne pas savoir où est l’ENI, où sont les copains, si la bataille se déroule bien ou s’il faut se replier, autant d’informations qui, si elles sont manquantes, ont un impact certain sur le moral.

Enfin, le C2 est essentiel pour pouvoir planifier des frappes d’artillerie et des raids aériens efficaces.

C2

L’artillerie.

Si l’on distingue l’appui sur carte (mortiers ou canons présents sur le terrain-également capables de tir direct) et hors carte (artillerie régimentaire, canons de marine, avions), leur fonctionnement est quasiment identique, bien que les troupes sur carte puissent effectuer, en plus,  du tir direct.

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Pour initier une frappe, il faut tout d’abord désigner un observateur (OA). A peu près tous les commandants d’unités peuvent remplir ce rôle avec plus ou moins de succès en admettant qu’ils aient les autorisations nécessaires (tout le monde ne peut pas appeler l’Air Force à la rescousse !), mais il existe des GDC spécialement entrainés : les observateurs avancés. Ces équipes réduites sont entraînées à donner les coordonnées et les détails topographiques de manière rapide et précise, les délais de traitement sont donc raccourcis, parfois de moitié par rapport à un non-spécialiste ! La qualité de la LOS est également déterminante pour frapper avec précision. Il est à noter que les OA (et les mortiers sur carte) peuvent désigner une cible légèrement en dehors de leur LOS : juste derrière un mur haut ou une crête par exemple. Pour qu’un OA puisse ordonner un tir à une unité sur carte, il doit être en contact avec celle-ci (encore du C2 !), mais pas forcément directement.

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Une fois l’OA et la cible identifiés, il suffit d’ouvrir le menu d’appuis et de définir le type de tir, le nombre de tubes (si disponible), la densité du tir et sa durée avant de valider. L’avancement des ordres, l’état de chauffe des tubes, la qualité du lien entre l’OA et le soutien et le délai approximatif avant la frappe sont affichés dans le cadre du support choisi.

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Si vous disposez de TRP sur la carte, vous n’avez pas besoin d’avoir une LOS pour initier le tir car les batteries ont déjà les coordonnées, le temps de traitement sera également plus court. C’est très utile pour couvrir un axe d’approche obligé ou pour détruire un pont (l’artillerie étant désormais le seul moyen disponible pour cela).

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Votre armée en quelques clics.

Pour terminer, voici quelques astuces pour créer un ordre de bataille (OB) personnalisé lors des batailles rapides (QB).

Lors de l’achat des troupes nous sommes obligés de sélectionner une grosse unité constituée, puis d’enlever toutes les sections indésirables. Cependant nous aimerions parfois pouvoir assigner des sections spéciales ou des véhicules à un chef ou tout simplement nous passer du commandant de bataillon ou de compagnie.

Pour supprimer un QG inutile (admettons que vous n’ayez besoin que d’une compagnie dans le bataillon, le QG bat. est superflu !) il suffit de supprimer les unités qui dépendent DIRECTEMENT de lui (jeep, XO…) puis d’éliminer le QG en question, facile !

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Pour assigner une unité à un QG c’est tout aussi simple, sélectionnez le QG dans la liste de droite (il sera identifié par une flèche orange) et assignez-lui un véhicule isolé ou une équipe spécialisée à partir de la liste de gauche.

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Cela permet de créer des pelotons combinés et ainsi d’avoir une structure cohérente au sein du C2. La notion de rareté est de retour, obligeant le joueur à bien choisir ses troupes. En effet, pour une bataille « moyenne » et si vous disposez de 2500 points d’achat, vous avez également une seconde colonne où vous avec 2500 points de rareté. Chaque unité a un prix «de base » qui s’ajoute aux points d’achat, et une rareté plus ou moins importante qui sera prise en compte dans la seconde colonne .

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Ainsi un char Tigre valant 230 points d’achat peut coûter 2000 points de rareté s’il est peu courant, et une fois votre capital atteint vous n’aurez plus le choix et devrez acheter des unités communes.

Déjà terminé ?

Malheureusement la place nous fait défaut, mais dans le prochain numéro nous vous parlerons de l’importance du terrain : comment le décrypter et en tirer avantage. Nous aborderons également les mods, les nouveautés au sein des GDC (soins, partage de munitions, prisonniers…) et enfin, nous vous ferons découvrir l’éditeur par l’intermédiaire de la création d’une mission simple. En attendant, amusez-vous bien !

Liens utiles.

www.battlefront.com, mods, campagnes et missions,  le forum en anglais et tous les produits BF.

www.appui-feu.com, le site francophone des passionnés de Combat Mission, scénarios, mods, conseils divers et adversaires sympa.

 http://cmmods.greenasjade.net, site de mods et scénarios.

Ce sniper est à l'affut de cibles prioritaires

Ce sniper est à l'affut de cibles prioritaires

 


 

Encadré 1

Modifier les touches de raccourci.

Allez dans le dossier d’installation du jeu et ouvrez le dossier DATA, puis le fichier hotkeys.txt. Vous pouvez alors modifier les raccourcis à l’envi. Attention, les lettres présentes entre les signes <> définissent la langue d’interface du jeu dans laquelle certaines touches sont prises en compte, n’oubliez pas de modifier également  les touches après <F> si vous jouez avec l’interface en français !

Cas concret : Par défaut la touche pour l’ordre « mouvement rapide » est B, dans le fichier .txt la commande est <E>B   // move fast. On modifie par <E>R (pour rapide, par exemple) et voilà le travail !      

dans ce genre d'environnement mieux vaut progresser prudemment

Dans ce genre d'environnement mieux vaut progresser prudemment

 


  

un blindé seul dans la campagne, une future victime de bazooka

Un blindé seul dans la campagne, une future victime de bazooka...

      

Encadré 2

Quelques conseils de base.

Voici une poignée d’astuces pour ne pas être découragé trop vite lorsqu’on débute :

-Jouez les deux campagnes d’initiation, les explications du manuel ont été traduites sur le site appui-feu.

-Gardez vos sections à proximité des chefs de peloton pour conserver le lien C2 et bénéficier des bonus.

-Evitez les longs mouvements rectilignes à vitesse élevée, cela fatigue les hommes et réduit leur capacité de détection.

-En cas de doute sur une présence ENI, servez-vous du tir de zone.

-En cas de longs affrontements, ravitaillez-vous par petits groupes auprès des véhicules.

-Distribuez l’équipement additionnel dès la phase de déploiement, ça ne vous coûtera aucun mouvement.

-Attaquez les blindés lourds allemands par les flancs ou l’arrière.

-Les fumigènes peuvent vous sauver la mise.

-Restez éloignés des véhicules en flammes.

-Contournez les obstacles en plaçant des points de passage, c’est plus efficace que de laisser faire l’IA.

-N’engagez pas vos blindés n’importe où sans avoir reconnu le terrain avant.

-Plus de puissance de feu que l’ENI signifie souvent la victoire.

Les fumigènes, atout majeur de dissimulation

Les fumigènes, atout majeur de dissimulation.


 

Seconde partie.

 

Combat Mission : Battle for Normandy.

Le débarquement pour les nuls, volume 2. Par John Kelly.

Alors que dans notre précédent numéro nous nous concentrions sur les différents ordres disponibles, le repérage relatif, les arcanes du Command&Control (C2) et l’utilisation de l’artillerie, cela ne vous aidait aucunement à la gestion de vos soldats virtuels. Comment analyser le terrain et la météo ? Quelles interactions sont possibles entre les combattants, pourquoi n’exécutent-ils pas aveuglément vos ordres ? Des mystères que nous allons éclaircir pour vous, en terminant par une introduction à la création de carte et de scénario.

 

De l’importance du terrain…

Si la maitrise des commandements assure un contrôle efficace de vos troupes sur le champ de bataille, donner des ordres sans se soucier de la topographie revient à jouer avec un bandeau sur les yeux. La topographie, sujet parfois bien mystérieux, englobe le relief, les chemins, les cours d’eau, la végétation et tous les obstacles, naturels ou non, composant le terrain de jeu.

Lorsqu’on cherche à rester discret, utiliser des ordres de mouvement lents est une chose, s’aider du terrain, complémentaire. Ainsi, utiliser un maximum d’éléments à votre avantage peut vous permettre de vous déplacer à l’abri des jumelles ennemies. Combien de chars ont ainsi pris une charge creuse dans l’arrière train de la part d’une équipe réduite ayant réussi à se faufiler de champ en bosquet et de maison en maison, tout en rampant sous le couvert d’un muret ou d’une haie?

Observer attentivement le terrain fait également partie des réflexes à avoir. Ainsi, repérer les ouvertures dans le bocage ou déceler une variation sur la berge d’un cours d’eau pour déceler un gué fait partie du jeu et doit devenir une seconde nature, ce qui perturbe quelque peu certains joueurs qui préfèreraient certainement des signes fluorescents sur les passages possibles.

 

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De gauche à droite : bocage, bocage bas et haie.

…et des conditions climatiques.

Le climat normand n’étant pas des plus cléments, il vous faudra parfois combattre dans le brouillard, sous la pluie, dans la boue, de jour comme de nuit.

La prise en compte des données météo ainsi que de la période de la journée évite de se retrouver en situation délicate, ou une fois encore de crier au bug parce que notre canon antichars avec une vue dégagée sur un immense champ ne peut avoir une ligne de vue (LDV, ou LOS en Anglais) supérieure à quelques dizaines de mètres. De plus, ne vous étonnez pas si les conditions de luminosité changent au fil du temps en cas de début de mission à l’aube ou au crépuscule. Le soleil poursuivant sa course au fil des minutes, vous pouvez très bien commencer une partie avec une excellente visibilité pour terminer dans l’obscurité complète (et inversement). La distance de vue change alors en temps réel.

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Le joli temps de Normandie.

La pluie, la bruine et le brouillard sont autant d’éléments pouvant également faire changer la distance de vue de manière dramatique, prenez garde lors de votre placement défensif ou lors de vos déplacements, ce genre de situation est propice à la fois aux embuscades et aux mouvements tournants. Le terrain peut également être modifié par les conditions météo, par exemple un terrain  déjà « humide » en début de partie peut au fil du temps se transformer en piège boueux pour vos véhicules, et quoi de plus rageant que de perdre un précieux blindé au milieu d’une pâture ? Bref, CM : BN ne pardonne pas la moindre erreur même à ce niveau.

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Un muret, de la végétation et une vue sur la route, le poste d'observation idéal.

Couvert et dissimulation.

Sujet important s’il en est, faire la différence entre une bonne cachette et un bon abri permet la plupart du temps de sauver la vie de vos soldats. En effet, si dissimuler un GDC dans un champ de blé à plat ventre le cache aux yeux de l’ennemi, une fois sa position découverte, les céréales n’offrent pas une résistance balistique faramineuse et vos hommes auront tôt fait de se faire tailler en pièces. A contrario, un GDC visible derrière un mur en pierre sera partiellement abrité des tirs de petit calibre selon le principe du « what you see is what you get » (ce que vous voyez c’est ce que vous avez) : tout ce qui dépasse peut être touché. Ce principe est particulièrement important lors des tirs sur les bâtiments. Lorsqu’une de vos sections est dans une maison, si vous lui donner l’ordre de se cacher, elle sera abritée des tirs de petit calibre car en position allongée (par contre un obus bien placé aura raison d’eux). Si vous décidez d’ouvrir le feu, vos soldats s’agglutineront aux ouvertures et seront ainsi logiquement des cibles de choix (quoi de plus facile à viser qu’une fenêtre ?). Comment prévenir cela ? Evitez simplement de faire entrer toute une compagnie dans un bâtiment, scindez vos groupes et déployez-les sur plusieurs étages et ne vous exposez que si vous êtes certain de toucher l’ENI. Nous l’avons dit plus haut (mais il est bon de le répéter !), réfléchissez toujours en termes de couvert et de dissimulation lorsque vous déplacez vos GDC, cela évitera bien des déconvenues, et gardez à l’esprit que le bocage est une sorte « d’abri ultime », protégeant à la fois efficacement des tirs directs (grâce à la densité de branches et au monticule de terre sur lequel il est planté) et de la vue de l’ennemi. Utiliser au maximum les éléments de terrain pour observer, couvrir vos approches et empêcher l’adversaire de progresser est une clé vers la victoire, mais si vos hommes ne sont pas en état de combattre, c’est un autre problème !

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Une équipe antichars dans le bocage, adieu le blindé !

Band of Brothers.

Au cours de vos parties endiablées, vous avez déjà certainement remarqué un de vos soldats se pencher sur un de ses camarades, ou un autre abandonner son arme et lever les bras alors que ses comparses continuent à tirer. Ces actions ne sont pas le fruit du hasard et témoignent de la précision de gestion individuelle au sein des groupes de combat (GDC). Même si il n’est pas possible pour nous autres, joueurs, de gérer chaque soldat de manière précise comme dans un Men of War, le moteur de jeu se charge de déterminer le comportement au sein des GDC en fonction du contexte, du terrain et des compétences au sein de la section. Quel intérêt de modéliser ce genre de comportement ? Certains y voient un retour en arrière au niveau ludique, pensant avant tout « action » plutôt qu’ « interaction ». Mais en y regardant de plus près, la profondeur de jeu y gagne et l’amateur de wargame, souvent féru de réalisme, y trouve son compte et s’émerveille de toutes ces petites choses qui forment une multitude de situations dramatiques sur le champ de bataille.

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Cet équipage de Panther finira dans un camp de prisonniers.

Premiers secours.

Les soldats sérieusement blessés sont susceptibles de recevoir les premiers soins de la part d’un membre de leur équipe ou d’une section différente qui passe dans les environs. On voit alors un des soldats s’agenouiller auprès de son camarade et s’activer à stabiliser son état. Soigner un combattant ne lui fera pas reprendre le combat, il disparaitra d’ailleurs du champ de bataille, mais l’empêchera de mourir (chaque blessé non « traité » a 25% de chances d’apparaitre dans les « morts » en fin de partie, occasionnant une perte de points). Les soins ne sont pas automatiques et dépendent surtout de l’environnement immédiat du secouriste (pas d’ENI à moins de 100 mètres, absence de tir, pas de mission particulière etc.). Si vous donnez un ordre au GDC dont le bon samaritain fait partie, celui-ci cessera immédiatement les soins pour exécuter sa nouvelle mission.

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Ach, Gunther, du fas d'en zortir !

Partage volontaire ou non.

Vous serez parfois témoin de tentative de soin sur des soldats morts, pas de panique ce n’est pas un bug, l’action est brève et consiste simplement à ramasser armes spéciales (bazooka, mitrailleuse) et munitions. A propos des armes et des munitions, la charge transportée par vos hommes influe directement sur la fatigue générée lors des déplacements, ne les chargez donc pas comme des mulets si vous comptez traverser de grands espaces au pas de course. A contrario, si vous défendez, dotez-les d’un maximum de munitions dès le départ pour éviter d’avoir à leur faire faire des aller-retour jusqu’aux camions de ravitaillement. En plus de cela, les soldats en train de combattre partagent automatiquement leurs munitions, que ce soit au sein d’un GDC, entre plusieurs GDC proches ou même entre un GDC et un véhicule proche sans avoir besoin d’embarquer (même si cela vous donne plus de contrôle). Certaines unités d’armes lourdes ont même des équipes de pourvoyeurs attitrées leur permettant d’avoir une autonomie de tir assez impressionnante pour peu que les deux GDC soient à une distance de huit mètres maximum.

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 Les possibilités sont énormes, ici Allemands contre Allemands dans la campagne Gerber's Heroes.

Désobéissance, comportement au feu et reddition.

Souvent rapportés en tant que bugs par les nouveaux venus, la « disparition d’ordres » ou le changement de comportement des GDC n’en sont pas. Même s’ils sont composés de polygones, vos soldats ne sont pas suicidaires (à moins d’être fanatiques). Ainsi, ne vous attendez pas à les voir exécuter un ordre de mouvement à découvert devant une mitrailleuse ou un char ENI ! Soit ils refuseront simplement votre ordre, soit ils utiliseront d’autres moyens pour arriver à leurs fins (mouvement plus discret, contournement, retraite « stratégique » etc.). L’instinct de conservation est le plus fort, vous n’y pouvez rien et il est inévitable que vos pelotons subissent le feu adverse à un moment où à un autre.

Leur moral sera alors impacté de manière plus ou moins forte et pourra les amener à plusieurs états :

-Cloué (pinned) : réaction « saine » lorsqu’on subit les tirs ENI. L’unité fixée est réticente à quitter sa position actuelle de peur de se faire toucher. Dès lors que les tirs cessent, les soldats reprennent un état normal. Lorsque les GDC sont fixés, vous pouvez encore leur donner des ordres de combat mais les ordres de mouvement seront la plupart du temps ignorés. Attention à ne pas laisser vos troupes trop longtemps sous le feu, leur état pouvant rapidement se dégrader jusqu’à atteindre la panique !

-Perturbé (shaken) : cet état survient lorsque les soldats sont soumis à des événements particulièrement stressants, tels qu’un impact d’artillerie un peu trop proche, des pertes ou un volume de feu ENI élevé. Les troupes secouées sont automatiquement clouées mais ne peuvent recevoir d’ordres.

-Paniqué (panic) : A force de s’en prendre plein les gencives, les soldats finissent par succomber à la peur et à agir irrationnellement, se levant pour courir vers un abri même face aux balles ennemies. Les unités paniquées sont incontrôlables et font ce qu’elles peuvent pour s’éloigner de la zone de combat et se mettre à couvert.

-Brisé (broken) : Les troupes ayant subit de grosses pertes et revenant d’un état « perturbé » ou « paniqué » tout en n’ayant pas été prises pour cible depuis un certain temps peuvent à nouveau être contrôlées. Cependant, les hommes ont été tellement éprouvés que le simple fait de se retrouver au feu à nouveau peut les faire basculer rapidement vers la déroute.

-Reddition : Les GDC paniqués ou secoués à proximité de troupes ENI peuvent tout simplement décider de rendre les armes et de lever les bras. Bien entendu vous ne pouvez plus contrôler des unités qui capitulent. Après une à deux minutes, si l’unité est à proximité de l’ENI, un drapeau blanc apparait et les soldats sont enlevés de la carte. Il est possible de libérer les prisonniers en faisant reculer les forces adverses et en déplaçant un groupe valide près des « prisonniers ». Attention, si les soldats qui se rendent ne peuvent être directement pris pour cible, ils peuvent être tués s’ils sont pris au milieu d’une fusillade ! Les troupes fanatiques ne se rendent jamais et il peut arriver qu’au sein du même groupe de combat certains hommes déposent les armes pendant que les autres continuent à tirer.

-Déroute (rout) : Ultime stade de la démoralisation, la déroute peut prendre différentes formes, du soldat recroquevillé en position fœtale au coureur fou se dirigeant vers un bord de carte. Les unités en déroute disparaissent de la carte sous un point d’exclamation rouge et sont comptabilisées en tant que « disparu » (Missing in Action).


Créer un scénario.

L’éditeur présent dans CM : BN est un outil puissant qui permet de laisser s’exprimer le talent créatif de la plupart d’entre nous. Cependant, l’ergonomie parfois déroutante de l’interface et le nombre important d’objets disponibles  nécessitent quelques heures d'acclimatation.

A chacun  sa façon de travailler, et si certains, à la créativité plus débordante, arrivent aisément à créer une carte en quelques clics sans se poser de questions, d’autres ont besoin de définir préalablement un plan du terrain à représenter. Premièrement, quelle taille fera l'aire de jeu ? Quels seront les objectifs et les forces en présence ? Le moment de la journée et les conditions météo ? Puis comment intégrer les objectifs sur une carte cohérente et s’assurer que le déséquilibre n’est pas trop important. Et enfin, choisir si l’on veut créer une bataille jouable seulement en multi ou s’il faut définir des « plans » pour l’IA.

Une mission, des paramètres.

Avant même de commencer à travailler sur la carte proprement dite, la plupart des concepteurs ont déjà en tête les paramètres généraux qui seront appliqués à la partie.

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De la date, importante pour le choix des troupes, à la météo, en passant par la durée de la mission et l’heure de début, chaque option est importante et il vous est même possible de définir le niveau de renseignement qu’un camp possède au commencement de la partie. Cela permet de simuler une éventuelle reconnaissance préalable en dévoilant certaines positions ennemies. N’oubliez pas de définir également les directions de départ des belligérants, cela évitera que les GDC en déroute ne fuient vers les lignes adverses ! Enfin, vous pouvez décider de créer une mission faisant s’affronter des troupes du même camp.

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Les bâtiments peuvent réserver de mauvaises surprises, ici un sniper a décimé un gdc américain.

La carte, généralités.

Cheville ouvrière d’un bon scénario (ou d’une bonne bataille rapide, QB), la carte est définie par une multitude de facteurs que nous allons maintenant détailler.

-Ce n’est pas la taille qui compte.

Et en même temps, ça peut en arranger certains ! Mais que vous travailliez à l’aide de prises de vue aériennes d’époque, d’un logiciel de représentation terrestre ou tout simplement à l’imaginaire, la première chose à définir est en général la taille de la carte (de 208m par 208m à 4000m par 4000m). Vous pouvez à tout moment l’étendre vers chacun des points cardinaux par incrément de 16 mètres (deux carrés) à l’aide des boutons prévus à cet effet.

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Pour obtenir les cartes les plus vastes il vous faudra cliquer sur tous les boutons « + » tour à tour. Appuyer sur « shift » en même temps permet de s’étaler par tranches de 80 mètres. Certaines personnes préfèrent travailler par petites surfaces puis s’étendre petit à petit, d’autres travaillent directement sur l’étendue finale, à vous de définir ce qui vous convient le mieux.

-Le relief.

Par défaut, l’élévation est définie à 20m et vous pouvez la modifier de zéro à 999, chaque changement d’élévation représentant 1 mètre de dénivelé. Attention cependant, les carrés contenant de l’eau doivent avoir une élévation minimale de 5m.

Il y a trois façons de changer l’élévation du terrain :

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« Ajuster » augmente ou diminue l’élévation du carré sur lequel vous cliquez de la valeur définie avec les touches « + » et «-». Par exemple, si vous avez choisi une valeur  d’ajustement de 3, cliquer sur un carré à 20 le fait passer à 23, puis 26 etc. Pour diminuer l’élévation, maintenez la touche « shift » et cliquez. Vous pouvez également verrouiller un carré à une altitude donnée en choisissant une variation de zéro. Les carrés sélectionnés apparaissent en noir et vous pouvez annuler vos actions en sélectionnant « annuler » dans le panneau d’interface.

« Tout ajuster » permet de changer l’élévation de toute la carte d’un mètre à chaque appui sur + ou – du clavier. Cette option est utile si vous vous apercevez que vous allez manquer de latitude pour créer de plus fortes variations vers le bas.

« Directe » définit une élévation spécifique et permet de dessiner des courbes de niveaux  comme sur une carte topographique.

Les carrés adjacents à ceux que vous verrouillez à l’aide de ces outils changeront également d’élévation automatiquement pour créer des pentes régulières sans que vous ayez besoin de modifier tous les carrés de la carte.

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Il est ainsi très facile après un peu d’entraînement de créer collines, falaises et dépressions à l’envi.  

-Terrain et végétation.

Que vous dire si ce n’est de tester les différents types de terrain, barrières et arbres pour obtenir le résultat dont vous serez le plus satisfait ! Il existe plus d’une trentaine de textures différentes, du champ cultivé au marais putride, chaque terrain possède ses caractéristiques propres et vous pouvez le combiner à n’importe quel type de végétation ou d’obstacle. L’eau est un cas particulier, et à notre connaissance, il n’est pas possible de créer des étendues d’eau à diverses altitudes (pour créer par exemple une zone côtière avec l’océan sur un niveau et des étangs dans les terres à une élévation différente).

-Bâtiments et objets d’ambiance.

S’il est tout à fait possible de créer des cartes 100% « nature », la plupart des affrontements ont lieu près de fermes, bourgs ou villes. Il existe plusieurs types de bâtiments, les « indépendants », au ton clairement normand, et les « modulables » que vous pouvez configurer comme bon vous semble lorsque vous passez en vue 3D. Ainsi, si vous ne pouvez changer que la texture et les dégâts des maisons indépendantes, il est possible de placer la moindre fenêtre, le moindre balcon et même de fusionner ces constructions pour créer de grands ensembles urbains ou des architectures spécifiques (CF. encadré).

L’éditeur propose également une multitude d’objets de décors : fontaines, monuments aux morts, tas de bois, et autres lampadaires sont disponible afin de donner un peu plus de personnalité et de réalisme à vos cartes. Nous vous conseillons de placer ces objets en mode de zoom rapproché car vous ne pouvez pas visualiser leur emplacement sur la vue 2D, mais ils sont placés là où vous cliquez. Vous pourrez ensuite affiner le placement en vue 3D.

-Lieux particuliers.

Terminons ce chapitre par la possibilité de faire apparaitre comme bon vous semble les noms de villes, villages ou rivières. Evitez de surcharger la carte mais n’omettez  pas les lieux importants, notamment ceux qui sont spécifiés dans votre briefing !

De la carte au scénario.

Créer une carte est déjà un sacré travail en soi, mais vous pourrez décréter qu’après tout, rien ne vaut un bon scénario plutôt qu’une QB téléphonée. Il vous faudra alors créer les ordres de bataille (OB), définir les zones de déploiement et les objectifs et planifier les actions du camp joué par l’IA.

-L’ordre de bataille.

Cette étape est similaire à l’achat de troupes en QB (CF. notre numéro précédent), mis à part l’absence de limite de budget, et que c’est à vous de définir toutes les caractéristiques des forces en présence (expérience, bonus de commandement, nom des unités etc.).

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Essayez autant que faire se peut d’adapter le volume de troupes en fonction de la taille de la carte. Faire évoluer deux bataillons sur un terrain de 400 mètres de côté peut vite tourner au cauchemar si vous n’avez pas spécialement prévu de rejouer Omaha Beach…

Pour finir, il est possible de planifier l’arrivée de renforts de manière précise ou en laissant une part de hasard pour favoriser la rejouabilité.

-Zones de déploiement.

Jusqu’à trois zones sont définissables pour chaque camp. Lors du placement initial (setup) dans l’éditeur, c’est vous qui déterminez quelles unités sont placées dans une zone donnée. Ces unités ne pourront être déplacées par le joueur en dehors de la zone allouée par le concepteur lors de la phase de placement initial. Les zones de déploiement peuvent être de taille et de forme variable, et une même zone peut même être composée de plusieurs emplacements non adjacents. Si votre scénario implique que certaines troupes (ou fortifications) ne puissent pas être déplacées par le joueur, il suffit de les positionner en dehors d’une zone de déploiement.

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-Objectifs.

Le système d’objectifs utilisé dans CM: BN permet d’allouer des points à une multitude d’objectifs différents, exit donc les drapeaux du vénérable CMx1. Il existe deux grandes catégories d’objectif : le terrain et les unités.

a_ Les objectifs de terrain :

Déterminés de la même façon que les zones de déploiement, les objectifs de terrain peuvent être composés d’un seul carré comme de la moitié de la carte selon l’effet désiré, et il est même possible qu’un seul objectif soit composé de zones différentes (par exemple, détruire une série de bunkers). Jusqu’à huit objectifs de terrain peuvent être définis, chacun avec une mission différente.

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*Occuper : Les unités amies doivent être seules à occuper la zone, si un ENI est présent, il devra être détruit ou mis en déroute pour que les points soient acquis.

*Détruire : Utile pour allouer des points pour la destruction d’un bâtiment ou d’un pont.

*Préserver : Récompense le joueur si le bâtiment n’est pas endommagé lors de la bataille.

*Atteindre : Il suffit simplement de toucher la zone, inutile de rester stationné dessus, utile pour récompenser une offensive réussie et simuler une ligne de front.

*Sortie : Les unités atteignant cette zone sortent définitivement de la carte et n’occasionnent AUCUN GAIN DE POINTS, à part si le concepteur à alloué des points de destruction pour les unités concernées (CF.objectifs d’unité).

Il est possible de baptiser chaque objectif de terrain afin d’aider le joueur à savoir où aller et quoi faire.

b_ Les objectifs d’unité :

Il est également possible de désigner des troupes en tant qu’objectif en les sélectionnant à l’aide de la touche « shift » plus une touche de fonction (F1 à F7). Cela permet de créer des situations scénaristiques intéressantes (détruire le Tigre de Wittman par exemple). Voici les options disponibles,

*détruire : si l’unité désignée est détruite, tous les points sont gagnés, l’endommager rapporte une partie de la récompense.

*Tout détruire : toutes les cibles doivent être détruites pour gagner la totalité des points, c’est l’option à choisir pour désigner des troupes dont la mission est de sortir de la carte, toutes les unités n’ayant pas évacué à la fin du temps imparti étant comptabilisées comme pertes.

*Repérer : l’unité doit avoir été identifiée pour que les points soient gagnés.

Tous les objectifs peuvent être configurés pour être vus par un camp particulier, les deux ou même aucun camp (pour, par exemple, récompenser un joueur qui aura eu l’idée d’occuper la colline ou qui n’aura pas détruit l’église du village). De même, c’est vous qui déterminez le nombre de points alloués à chaque objectif.

-Faire jouer l’Intelligence Artificielle.

Si vous désirez faire profiter la communauté de votre création, pensez que tout le monde n’a pas la chance d’avoir des adversaires sympathiques à traumatiser et il est plus que probable que certains tentent l’aventure en solo. Il faut alors définir au moins un « plan » pour que l’IA puisse représenter un réel challenge et tenter de remplir les objectifs prévus par le scénario . Pour se faire, il faut préalablement définir les zones de placement, puis planifier le cheminement et le comportement des groupes que vous avez composés et déterminer le timing des différents ordres  (par exemple, vous pouvez ordonner à une section d’infanterie de se déplacer de manière agressive d’un point A à un point B en respectant une période de 10 minutes, puis de se poster en embuscade pendant 20 minutes et enfin de mener un assaut sur un village et d’occuper les étages supérieurs des bâtiments).

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Si vous définissez plusieurs plans pour le même groupe d’unités, un seul sera appliqué en début de partie, mais cela favorise la rejouabilité du scénario. Il serait trop long de vous expliquer toutes les possibilités offertes mais quelques passionnés ont traduit cette partie du manuel, traduction disponible sur le site www.appui-feu.com.

-Les finitions.

La carte est terminée, les OB définis, les objectifs clairs et vos plans IA se passent comme prévu, il est temps de mettre la touche finale à votre création. Spécifier des caractéristiques générales du scénario (type d’environnement, taille, type de bataille et moment de la journée) et donner un titre explicite ou romancé dans la section « description » fourniront tous les détails de la partie au joueur potentiel.

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Vous pouvez également insérer une image de 170X170 pixels maxi, image qui illustrera votre création dans le menu des missions simples.

Puis dans les onglets « mission » du camp allié et allemand, vous allez pouvoir importer les différents éléments du briefing :

-La carte stratégique, 224X224 pixels maxi, en général une vue très éloignée du front.

-La carte opérationnelle, 702X224 pixels maxi, c’est généralement un zoom sur la région des combats.

-La carte tactique, très souvent il s’agit là de mettre une vue aérienne du terrain de jeu sur laquelle on aura placé les positions, les objectifs et les axes de progression à l’aide d’un logiciel d’édition graphique. Sa taille maximale est de 952X350 pixels.

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-Le texte. Une astuce consiste à cliquer sur le bouton « exporter », ce qui crée un fichier vierge au bon format qu’il vous suffit simplement de remplir avec votre prose en utilisant le bloc-notes ou tout autre traitement de texte. Attention cependant à ne pas effacer les symboles « ^ » permettant au programme de repérer les différentes parties du briefing qui sont, dans l’ordre :

-Situation.

-Mission.

-Forces amies.

-Forces Ennemies.

-Plan.

-Notes.

N’oubliez pas de faire un briefing par camp si vous désirez que votre mission soit jouée par des adversaires en chair et en os, et la cerise sur le gâteau étant d’écrire un texte bilingue (Français-Anglais) afin d’en faire profiter le plus grand nombre.

Vous avez également la possibilité d’importer un second fichier texte comportant les « notes d‘auteur ». Vous pourrez y placer vos sources et tout autre commentaire important.

A vous de jouer !

Cette seconde partie est désormais terminée, nous espérons qu’elle vous aidera à encore plus apprécier CM :BN , à remporter de brillantes victoires en vous servant du terrain et à créer des scénarios intéressants que vous pourrez partager avec le reste de la communauté.

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Il est possible de définir toutes les caractéristiques des bâtiments génériques.


 

Encadré : Les raccourcis de l’éditeur.

Bâtiment modulable :

CTRL+clic sur un mur : change l’emplacement des fenêtres/portes pour le mur.

CTRL+SHIFT+clic sur un mur : ajoute un balcon, si vous cliquez sur le rez-de-chaussée, tous les étages sont alors pourvus de balcons.

ALT+clic : change la disposition des fenêtres et des portes pour tout le bâtiment.

SHIFT+clic : change la texture du bâtiment.

CTRL+clic sur le toit : change la disposition du toit (si disponibleà).

ALT+CTRL+clic : change la disposition des portes et fenêtres sur un côté du bâtiment.

ALT+SHIFT+clic : change le niveau de destruction du bâtiment.

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Les différents stades de dégats sur les bâtiments spécifiques.

Bâtiments indépendants :

CTRL+clic : sur le toit ou le côté d’une maison, définit les dégâts.

SHIFT+clic : Change la texture.

ALT+CTRL+clic : change le niveau de destruction global du bâtiment.

Objets :

Clic gauche : rotation.

SHIFT+clic gauche : déplace l’objet en fonction de l’orientation de la caméra.

CTRL+clic gauche : efface l’objet.

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L'ennemi ne s'attendait pas à ce que ce chasseur de char puisse tirer au dessus du mur.