Histwar : Les Grognards, maîtriser "le Machin". Par John KELLY

 

 

Si le jeu est désormais disponible à la vente, on a pu constater que beaucoup de joueurs n'ont pas compris l'essence même du "Machin" (dixit Jean-Michel Mathé, le développeur du jeu) et se plaignent souvent à tort de bugs qui n'en sont pas. Appréhender et maîtriser les bases de ce wargame est pourtant relativement simple, pour peu qu'on y mette de la bonne volonté. Dans cet article, nous allons nous employer à vous faire acquérir les réflexes de base, puis nous nous attarderons sur l'aspect multi-joueurs que nous n'avions pas pu exploiter lors du test.

 

RTFM !

 La première étape logique, que peu de joueurs franchissent, est la lecture du manuel. Car autant l'interface est assez simple, autant les paramètres affectant vos troupes sont nombreux et complexes, et bien comprendre les mécanismes d'Histwar, c'est remporter la bataille ! Etant assez d’accord sur le fait que la lecture de 120 pages puisse rebuter certains joueurs, il nous paraît important de récapituler certains points cruciaux, n'espérez néanmoins pas faire de miracles en restant dans l'ignorance des mécanismes basiques du jeu…

 

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Ca barde sur le champ de bataille, les affrontements ont lieu sur tout le front.

Plan et placement initial.

 Un bon plan est un plan simple et réfléchi. Prenez en compte les spécificités topographiques et météorologiques de la partie et fixez-vous des objectifs élémentaires que vous exécuterez les uns après les autres (atteindre le petit bois à 500 mètres, reconnaitre un village…) puis placez vos unités en fonction de ce plan tactique et des objectifs géographiques finaux que vous vous êtes fixés. Evitez autant que possible les déploiements sur tout le front à moins que vous ne sachiez avec certitude que vous avez un avantage numérique conséquent sur votre adversaire. Privilégiez des formations en échelon qui réduisent le champ d’action d’éventuelles troupes ennemies cherchant à couper vos lignes de communication ou à vous prendre à revers et si vous voulez tenter un mouvement de diversion, limitez le nombre de régiments engagés car ils seront peut être trop loin de l’action principale lorsque vous en aurez besoin. A cette époque trouble le nombre fait la force sur le champ de bataille, alors évitez autant que possible de disperser vos corps d’armées et essayez d’être en surnombre là où vous souhaitez percer.

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Mieux vaut éviter un placement initial près de ce marécage.

 

Il est judicieux de placer l’artillerie en premier, si possible proche des points à atteindre, puis l’infanterie, et enfin la cavalerie plus mobile. Restez cohérents dans votre placement pour éviter des croisements de régiments préjudiciables au mouvement général de votre armée, cela vous évitera le syndrome du « tiens, c’est l’été sur l’autoroute du Soleil » et un Bison Futé qui voit rouge !

 Si vous décidez de défendre vos positions contre un assaut ennemi, utilisez le terrain à votre avantage afin de mobiliser le moins d'hommes possible. Occupez les hauteurs et interdisez les accès faciles pour que votre adversaire soit obligé de fatiguer ses régiments en traversant un terrain peu favorable.

 Enfin, lors de batailles durant plusieurs journées, profitez de la nuit pour réorganiser votre placement et revoir votre plan tactique en évitant toutefois de trop grands mouvements préjudiciables au repos de vos hommes.

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Un clic droit combiné à la touche contrôle vous permet de déplacer un corps entier.

 

La réserve et les troupes d’élite.

La constitution d’une réserve parait logique pour pallier aux imprévus et éviter la déroute d’un corps lorsque ses arrières sont menacés, mais c’est à vous de décider quelle proportion de troupes est affectée à cette réserve. Ce pourcentage (de 0 à 50%) dépend surtout des conditions de l’engagement. Pour une bataille en plaine par temps clair (visibilité au maximum) durant laquelle l’ennemi sera vite repéré et identifié, une réserve de 20-25% semble suffire, la surprise n’étant pas un facteur déterminant. Par contre si vous devez mener vos hommes par temps de brouillard et en milieu peu propice aux grandes manœuvres, une réserve de 40% peut vous éviter bien des ennuis en vous permettant de réagir aux imprévus qui vont forcément débouler sur vos flancs ! La réserve globale d’une armée est constituée des réserves de chaque corps, ces régiments de réserve prenant la place des régiments entamés par le combat ou faisant retraite évitent ainsi de laisser un trou propice à l’enfoncement de vos lignes au centre de votre dispositif. Le gros de vos réserves devrait être essentiellement formé par les troupes les plus aguerries. En effet, ces troupes, placées derrière les unités au contact, rallient plus facilement les régiments défaillants et galvanisent les formations les moins expérimentées, ainsi une unité de conscrits à proximité d’une unité d’élite sera plus combative que si elle était livrée à elle-même. De plus, vos unités expérimentées formant une réserve percutante, vous pourrez les engager pour percer le front adverse au point le plus faible ou encore préserver vos lignes de communication des velléités ennemies. Vous l’aurez compris, même si envoyer les régiments d’élite en première ligne est toujours tentant pour jouer à celui qui à la plus grosse, les garder pour fondre sur votre Némésis une fois son armée affaiblie est une option plus que conseillée !

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Une batterie d'artillerie à cheval de la garde sur une hauteur, venez-y maintenant !

 

Bien bouger pour bien combattre !

 La bataille commence et il faut maintenant déplacer son petit monde. Et bouger 80 000 hommes n’est pas chose aisée lorsqu’on ne sait pas quoi faire, d’où le renvoi au plan initial : faites simple et évitez les ordres à répétition car plus il y a de monde à bouger, plus les ordres mettent de temps à être exécutés ! Evitez l’adage « après l’ordre, attendre le contrordre, sinon c’est le désordre » en donnant directement les bonnes directives à vos chefs de corps car en difficulté élevée, les aides de camps peuvent mettre plusieurs dizaines de minutes (en temps de jeu) pour transmettre les ordres si les corps sont éloignés. Gardez  vos lignes de communication ouvertes et en cas de perte, manœuvrez immédiatement pour les reprendre au plus vite. Si vous avez opté pour un déploiement en échelon, gardez cette organisation lors de vos mouvements pour de pas exposer vos ailes ou gardez des réserves pour intervenir rapidement sur une aile faible. Evitez les mouvements fantaisistes et les revirements de tous bords qui font perdre du temps et de la cohésion, il vaut mieux sacrifier quelques régiments mais garder une formation solide que d'essayer de sauver les meubles en exécutant des ordres parasites qui n'apporteront en définitive que chaos et désorganisation.

 

Par contre, si vous disposez de peu d'unités, n'hésitez pas à être mobile, vos ordres étant exécutés plus rapidement il est alors possible de donner le tournis à votre adversaire qui tentera à coup sûr de contrer vos mouvements en mettant ainsi la pagaille dans ses rangs s'il dispose de l'avantage numérique.

 

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Il est rare de voir la cavalerie charger un carré !

Fatigue et moral.

Même si Histwar est un jeu vidéo, vos soldats virtuels disposent de paramètres "humains" représentant leur fatigue et leur état de moral, et ces paramètres peuvent être affectés de différentes manières. Une unité fatiguée pourra subir jusqu'à 50% de malus en vitesse de déplacement et sera moins efficace au tir et en mêlée.

Lors de vos mouvements, évitez les marches forcées superflues et les déplacements prolongés de même que le franchissement de terrains difficiles (ruisseaux, forêts, terrain en forte pente) et si vous y êtes obligé, n'oubliez pas de ménager des temps de pause nécessaires à la remise en condition du personnel. Au combat, n'hésitez pas à relever un régiment au contact par un régiment de réserve car si vos Grognards sont engagés trop longtemps ils risquent de subir trop de pertes et de devenir inutilisables. Relever vos troupes est également une bonne chose pour que le moral remonte et que la cohésion refasse surface. Nous le disions plus haut, faire combattre des troupes d'élite aux côtés de soldats moins expérimentés leur donnera une petite hausse de motivation, les faisant ainsi agir avec plus de vivacité.

Autres facteurs agissant sur le moral, le colonel et le drapeau du régiment. Lorsqu'un de vos régiments bat en retraite il est rallié par son chef et la vue du drapeau lui donne un bonus de moral. La perte de l'un ou l'autre (colonel et drapeau) sonne quasi-systématiquement la fuite irrémédiable du régiment entier. Mais il est bien entendu possible que vos soldats soient galvanisés par des événements proches. Ainsi, voir une unité amie mettre un régiment adverse en déroute, observer la capture de soldats ennemis ou prendre le contrôle de la ligne d'opération de votre opposant contribue à l'augmentation du moral. N'oublions pas également qu'en défense, mettre ses troupes dans les bâtiments ou abris alentours confère un bonus non négligeable.

 

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Les fortifications offrent un bonus au moral.

De l'utilité de combiner les armes.

 Si l'infanterie constitue le gros de votre armée il est rare qu'elle combatte sans le support de la cavalerie et de l'artillerie. Les compagnies d'artillerie à cheval sont un appui essentiel de part leur mobilité accrue et en manœuvrant bien elle peut être une véritable épine dans le plan adverse. De même qu'un corps d'artillerie dont les ailes sont soutenues peut constituer une ligne de défense infranchissable. Les canons régimentaires peuvent être séparés du gros des troupes mais le régiment perd alors en puissance de feu pour un gain de mobilité moindre, mais il s'avère indispensable de se séparer de son artillerie régimentaire si on doit traverser un cours d'eau (impossibilité de faire traverser les canons om il n'y a pas de pont).

Utilisez votre cavalerie légère pour éclairer le champ de bataille et identifier les positions ennemies et la répartition des forces en présence, quant à la cavalerie lourde, n'hésitez pas à la faire charger sur le côté faible de l'ennemi mais n'oubliez pas de lui donner du repos après plusieurs charges. En règle générale, un corps d'infanterie doit être accompagné d'au moins un régiment de cavalerie qui assurera un rôle de soutien (une sorte de force de réaction rapide du 19e siècle !). Vous pouvez bien entendu changer la disposition de vos régiments sur l'écran d'organisation des corps, onglet "organisation".

 

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Il neigeait. On était vaincu par sa conquête.
Pour la première fois l'aigle baissait la tête.

Maîtriser l'interface.

 Nous passerons sur les commandes basiques de l'écran de jeu pour nous attarder sur la partie "zone de commande" (accessible par les touches F8-F9) qui permet de garder un œil sur l'état de votre armée et de vérifier que vos ordres ait bien été transmis.

La touche F8 fait apparaître la barre de filtrage des informations. Vous pouvez de ce fait choisir quelles données faire figurer sur la carte d'état major :

-Normal, désactive tous les filtres.

-Ordres, vous permet d'afficher les ordres en cours soit en totalité, soit par corps.

-Dépêche expose les sacoches représentant les dépêches envoyées par els chefs de corps, vous pouvez filtrer les messages par ordre chronologique.

-Reconnaissance active les sacoches des unités envoyées en reconnaissance, la aussi vous pouvez filtrer par ordre chronologique.

Lorsque vous passez le curseur sur l'une des sacoches, un texte s'ouvre, récapitulant les informations vitales de l'unité impliquée (ordre en cours, pertes, distance à l'ennemi…)

 

La touche F9 quant à elle fait apparaître les calques locaux faisant état des informations intéressantes soit notées par les joueurs (en multi) soit, en solo, pour faire figurer des choses importantes. Cette dernière fonction est intéressante surtout lorsque le brouillard de guerre est activé pour garder une trace des mouvements ennemis. Certains boutons, essentiellement les outils de gestion de calque (définition des destinataires ou de mémorisation des calques) ne sont disponibles qu'en mode multi-joueurs. Le bouton "distance" est assez évident à comprendre et les trois derniers boutons servent à dessiner les flèches et les lignes sur la carte, ainsi que d'entrer du texte pour commenter vos jolis plans de bataille !

 

La touche F7 ouvre le livre des opérations. Ce livre vous offre tous les renseignements utiles et nécessaires à la consultation de l'état de vos troupes :

-L'onglet "armée" évalue en temps réel les informations concernant votre armée, avec plus ou moins de précision selon le niveau de difficulté choisi. Cet écran résume également l'état des corps composant l'armée.

-L'onglet "corps" se divise en 4 pages présentant toutes les caractéristiques, ordres en cours et organisation des régiments composant le corps sélectionné. C'est là que vous pourrez modifier le déploiement de vos régiments lors de la phase de placement. Les messages envoyés sont également disponibles dans la section "messages".

-L'onglet "régiments" vous donne l'accès à la liste complète de vos unités. Un coup de molette de souris et vous pouvez changer de régiment et ainsi passer en revue la totalité de votre armée. De nombreuses statistiques sont accessibles sur cet écran, telles que moral, délais avant fuite (à titre indicatif, cet indicateur est rarement fiable), nom des unités composant le corps d'appartenance, effectif etc.

-l'onglet "situation" fournit la synthèse de la bataille au travers de nombreuses données chiffrée réparties sur 3 écrans telles que pertes, scores tactique et stratégique, effectif restant et récapitulatif de l'état des unités. Enfin, l'écran performance décrit les unités ayant le plus combattu, le plus occasionné de pertes à l'ennemie, ayant capturé le plus de drapeaux, subi le plus de pertes etc.

 

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Il est possible de voir toutes les statistiques de la bataille en temps réel.

A deux, c’est mieux !

 Une fois à l'aise avec le système de jeu et efficace contre l’IA, il est temps de passer à l'étape suivante : affronter des adversaires humains !

Pas de salon proposant de rejoindre les parties déjà créées intégré au jeu mais un bon vieux système de "je te donne rendez-vous à telle heure sur le champ de bataille" par l'intermédiaire du forum Histwar ou tout autre lieu où des joueurs s'adonnent aux plaisirs du wargame. Ensuite, plusieurs solutions s'offrent à vous : jouer en direct par adresse IP interposée ou par transmission de fichier par email (PBEM). Jusqu’à 8 joueurs peuvent prendre part aux affrontements virtuels, chacun contrôlant une partie des forces en présence. Chacun aura alors la possibilité d’influer sur les ordres de ses corps.

 

Les Grognards en live:

Lorsque l'hôte a terminé de créer la partie (ordres de bataille, carte, paramètres de réalisme et météo) il transmet son adresse IP (que l'on peut découvrir par exemple en allant sur le site  http://www.whatismyip.com) que l'autre joueur entre dans l'interface multi-joueurs. La connexion est alors quasi-instantanée et la bagarre peut commencer. Après une période préparatoire de placement des troupes et d'établissement de stratégie, les joueurs donnent le signal de départ et les armées se mettent en branle. Comme en solo, vous pouvez régler la vitesse de jeu avec les touches + et -, vous évitant de trop grandes périodes d'inactivité ou au contraire des combat à vitesse Benny Hillesque ! Chaque changement de vitesse est bien entendu soumis au vote de la totalité des joueurs.

 

La communication en cours de partie se fait par l’intermédiaire d’une zone de saisie de texte où ce qui est tapé par un camp est également visible par l’autre. On regrettera le placement peu pratique et la petite taille de cette zone de saisie, obligeant les joueurs à scroller pour voir ce qui a été écrit précédemment. Pour communiquer au sein d’un même camp, un système de calques (8 différents en tout) apposés sur la carte d’état major permet de transmettre ses desideratas de stratégie par l'intermédiaire d'indications graphiques (flèches, lignes etc.) et de saisie de texte pour exprimer ses mouvements et ses besoins. Les informations fournies sur les calques ne deviennent visibles qu’après que l’aide de camp ait apporté physiquement les directives, cela peut prendre un certain temps, voire même ne jamais arriver si le messager est intercepté par l’ennemi, ce dernier profitant alors du plan envoyé ! Pour finir, les joueurs disposent d'un nombre restreint de messagers, il faut donc éviter de les monopoliser pour transmettre des informations d'importance bénigne.

 

Nous avons constatés quelques petits bugs durant nos parties mais rien de bien méchant à part l'impossibilité de donner des ordres à ses corps d'armées au bout d'un certain temps (mais était-ce vraiment un bug ?) ou les régiments d'artillerie qui se téléportaient sur la carte en cours de jeu.

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C'est ici que vous pouvez attribuer les corps aux différents joueurs en multi.

 

Le jeu par E-mail :

 

Moins stressant que le jeu en direct mais tout aussi intéressant, l'échange de fichiers de sauvegarde par mail représente une alternative séduisante pour les joueurs ne disposant pas de plusieurs heures de disponibilité. Chaque bataille se déroule alors en tours de jeu durant lesquels vous donnerez/modifierez vos ordres puis sauvegarderez la partie. Il vous suffit ensuite d'envoyer le fichier généré à votre compagnon de jeu qui le chargera et sera à même de consulter la vidéo des 15 minutes composant le tour, puis de donner ses ordres, un peu à la manière de Combat Mission. Là aussi on a pu constater quelquefois que le fichier ne pouvait être chargé, mais en renvoyant à nouveau le même fichier par mail tout rentrait dans l’ordre (problème de messagerie ?).

 

Dans tous les cas, n'oubliez pas qu'il existe un forum officiel sur lequel de nombreux vétérans du jeu (dont les béta-testeurs et JMM lui-même) sauront vous donner astuces et stratégies utiles et sur lequel vous pourrez vous tenir informé des évolutions d'Histwar : Les Grognards, un patch venant en effet de faire son apparition à l'heure où nous écrivons ces lignes. Vous possédez maintenant quelques outils pour tenter l'aventure, alors en piste et bon jeu !

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Victoire de l'Empereur face aux troupes coalisées.