Histwar : Les Grognards par John Kelly

Genre : Wargame/First person commander

Développeur : Jean-Michel Mathé

Site officiel : www.histwar.fr

C’est l’Histwar d’un mec…

...qui voulait développer un wargame napoléonien en temps réel, sans hexagones et si possible en 3 Dimensions. Après un premier essai en 2001 avec La Grande Armée at Austerlitz ,Jean-Michel Mathé(JMM) a continué à développer le concept pour arriver à Histwar : Les Grognards (HW :LG). Après bientôt dix ans de développement, JMM et ses proches collaborateurs (principalement Laurent Abadie aux graphismes et Frank Marrot à la musique, sans pour autant oublier les autres personnes s’étant investi corps et âme au projet) sont dans la dernière ligne droite avant commercialisation. Ils nous proposent d’enfiler la tunique d’un général d’armée dans ce « First person commander » qui réserve quelques surprises…

De victoire en victoire, si vous y arrivez !

Pour une fois, chauvinisme aidant, il n’est pas question d’un énième « Napoléon à Waterloo » mettant en scène les défaites de l’Empereur. Austerlitz, Friedland et Wagram sont désormais à votre portée. Saurez-vous faire aussi bien que Bonaparte en son temps ? Prendrez-vous le contrôle de la coalition pour empêcher ce maudit empereur de vous infliger une défaite ? HW :LG est un First Person Commander-un jeu de commandement à la première personne- qui vous met dans la peau d’un Général d’Armée lors d’une bataille ,historique ou pas. Vous avez donc sous vos ordres des chefs de corps qui à leur tour transmettent des ordres à leurs régiments. Inutile donc de contrôler chaque unité lors d’une bataille : non seulement commander une centaine de régiments en temps réel peut s’avérer éprouvant pour votre santé mentale et les muscles de votre poignet, mais l’Intelligence Artificielle s’en sort en général avec les honneurs… Bien entendu, rien ne vous empêchera de contrôler la moindre unité lors des plus petits engagements à la manière d’un wargame classique, mais le jeu n’a pas été développé pour. En effet, avec jusqu’à 50 000 figurines représentant jusqu’à 500 000 hommes (1 figurine=10 hommes) sur des cartes pouvant aller jusqu’à une superficie de centaines de kilomètres carrés, HW :LG

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Prêt pour la bataille !

Intelligent mais pas omniscient.

L’intelligence artificielle de vos troupes est divisée en trois modules permettant de gérer chaque niveau de commandement. L’IA « grande tactique » disponible pour le jeu solo permet au chef d’armée adverse de diriger ses chefs de corps selon un plan tactique global et de changer ses actions en fonction des évènements. L’IA tactique est utilisée pour définir les actions des chefs de corps sur leurs régiments (formation, déploiement et heure d’intervention) et enfin, l’IA régimentaire gère le comportement dynamique de vos régiments (sic !) face à une situation donnée. Si les deux premières sont importantes pour le déplacement et la cohésion des troupes, la dernière définit avec précision quelle action et quelle formation sera adoptée par un régiment en cas, par exemple, de rencontre avec un ennemi, mais nous y reviendrons…

La version quasi-finale que nous avons pu tester ne comportait pas l’implémentation de l’IA « grande tactique » et nous avons malgré ça réussi à nous prendre quelques belles déculottées grâce à l’efficacité de l’IA tactique et régimentaire! Pas de triche à la Starcraft, ou l’ennemi connait en permanence votre position et vos effectifs pour frapper au plus mauvais moment, mais une IA féroce qui ne vous laisse aucune chance dès que vous l’approchez ! Il faut utiliser le terrain au maximum pour damer le pion à l’ennemi et empêcher le fourbe d’entamer un mouvement qui vous sera fatal.

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Chaque drapeau correspond au régiment original.

Dirigez une armée, c’est facile…

Lorsqu’on parle de wargame informatique, on pense souvent à un jeu indigeste et difficile dans lequel on doit maîtriser des centaines de paramètres et connaitre les dizaines de commandes nécessaire à la direction de vos troupes. Ici tout a été fait pour que des dizaines de milliers d’hommes puissent être soumis à votre volonté de Général en Chef ! Il vous suffit en effet de cliquer sur une unité et un menu apparait, proposant les différents ordres disponibles (attaque, défense, reconnaissance etc.) ainsi que les formations possibles (colonne, ligne…). Un second clic vous permet d’indiquer sur le terrain la destination souhaitée de l’unité. Pour commander un corps entier, c’est aussi simple ! Sélectionnez le chef de corps et choisissez un ordre. Par exemple pour définir une ligne défensive, on choisit l’ordre « ligne défensive » puis on dessine la ligne de défense souhaitée sur la carte et l’heure à laquelle on aimerait voir l’ordre exécuté, et c’est tout. Pour guider le nouveau venu, des tutoriels reprenant les différentes composantes du jeu  sont disponibles et permettent d’assimiler rapidement l’interface de HW :LG. Bien entendu, le manuel de 240 pages vous permettra d’approfondir votre expérience du jeu.

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Austerlitz. Serez-vous capable de remporter la victoire ?

La guerre, c’est toujours mieux à plusieurs.

Nous l’avons dit et répété, l’IA s’en sort bien, mais comme toujours elle ne peut rivaliser avec la fourberie et l’esprit tactique d’un autre être humain (ou tout du moins, d’un wargamer !). C’est alors que vous pouvez tester l’un des modes multi-joueurs proposé. Le premier vous permet de jouer par transmission de courriels (PBEM/Play By E-Mail) en échangeant des fichiers avec votre compagnon de jeu. Chaque phase d’ordre permet au logiciel de simuler 15 minutes de temps de jeu. Vous pouvez visionner la vidéo du tour sous tous les angles, puis donnez de nouveaux ordres à vos corps jusqu’à ce que l’un des camps sorte vainqueur. Vous pouvez également  jouer « en direct » avec 5 de vos amis répartis entre les deux camps, soit par internet, soit en LAN si vous avez la place chez vous ! Vous devez alors vous répartir les rôles de commandement et le chef d’armée communique les ordres à ses chefs de corps grâce à des indications graphiques (flèches, lignes, etc.). Un tchat textuel permet de dialoguer mais inutile de vouloir planifier de superbes tactiques grâce à son aide. Nous ne manquerons pas de vous reparler de ces modes de jeu lorsque nous aurons pu les tester.

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L'ennemi est en défense ! Remarquez les détails des uniformes.

Cachez ce pixel que je ne saurais voir !

Au premier abord, techniquement parlant, Histwar ne casse pas trois pattes à un canard. Les modèles 3D des unités sont volontairement assez simples pour pouvoir afficher 50 000 figurines en même temps. Si de près les paysages sont détaillés, ils font penser à une table de jeu dès lors que l’on prend un peu de hauteur. Cependant, un travail monumental a été réalisé sur les uniformes et étendards des différentes unités. On a vraiment l’impression de commander une armée de figurines peinte avec patience et amour et cet aspect « table de jeu » des cartes dont nous parlions renforce encore cette sensation. On se prend alors à observer les inscriptions des drapeaux, à détailler les tenues de ses cavaliers et à écouter les musiques d’époque provenant des régiments.

 

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Il est possible de sur-imprimer les ordres sur la vue en 3D.

Derniers grognements.

Si vous avez tenu jusqu’à la fin de ce test sans sauter directement à la conclusion et que vous êtes casual gamer, vous pourriez être tenté de vous demander « mais pourquoi une telle note » ? Peu attractif visuellement, proposant un nombre limité de batailles et faisant pâle figure face au blockbuster Napoleon : TotalWar en préparation, Histwar : Les Grognards est cependant le jeu que tous les wargamers s’intéressant à la période attendaient. Véritable version informatique de nos vénérables jeux sur table, c’est une réelle émotion de voir bouger des milliers de figurines au son du canon en quelques clics de souris ! HW :LG apporte son lot de nouveautés et ravira sans peine l’amateur d’histoire comme le novice désireux de tâter un vrai jeu tactique, simple et exigeant. Bref,

 

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Une batterie ennemie a fait les frais de votre feu.

Interview avec JMM:

JK :Enfin, après presque 10 ans de travail (exagérons un peu!) et quelques années de retard, HistWar : Les Grognards© est finalisé. Pourquoi tant de retard ? Quels ont été les problèmes les moins évidents à régler ?

 

JMM : Simplement parce que la mise au point a été difficile, que la recherche des optimisations a nécessité beaucoup de temps, et que tout cela est mené en concomitance avec une vie professionnelle. L’ensemble des programmes représente presque 200 mille lignes de code en C et C++ dont environ 30 mille de commentaires. Sans rentrer dans les détails, il s’avère que le temps de recherche des erreurs croît avec la longueur des programmes et les corrections deviennent délicates, nécessitant parfois des ajustements dans plusieurs parties du logiciel. Dans les derniers mois, les bugs détectés n’ont pas été très nombreux mais parfois une correction pouvait demander une bonne journée afin d’être sûr qu’elle n’engendrait pas d’autres erreurs… et parfois cela n’a pas été le cas… Bref, cela devient maintenant secondaire, la maturation du code aura simplement été longue.

Ensuite l’optimisation. Ce n’est pas un secret de dire que ce « simulateur » s’adresse en premier lieu aux wargamers, voire aux historiens… mais une question suivante me permettra de développer un peu plus ce thème. A l’inverse des hardgamers, dont l’équipement informatique suit sans grand délai l’évolution de la technologie, les wargamers n’ont pas le même comportement vis-à-vis du matériel. En 2004, faire entrer 50 000 figurines sur une carte graphique avec plusieurs centaines d’uniformes différents m’ont amené à développer une méthodologie de rendu graphique qui a nécessité un peu de temps ; et de manière plus générale, tout le développement a été conduit en suivant cette contrainte forte : un jeu qui soit jouable sur un PC moyen de gamme de 2002 ou 2003. Et enfin, Les Grognards, c’est aussi 3 éditeurs et 3 IAs indépendantes.

 

JK : Quels wargames as tu déja pratiqué ? Lesquels t'ont inspirés pour la création d'HistWar (et plus avant de "La Grande Armée at Austerlitz") ? De quelle façon ?

 

JMM : De fait, je ne suis pas vraiment un joueur ; j’ai déjà conté l’histoire de ma première partie de wargame –Austerlitz de JP Defieux- avec mon frère où ce dernier m’a littéralement ridiculisé dans les 2 parties où nous nous sommes affrontés. Il n’avait jamais vu une représentation OTAN jusqu’au jour de la partie. Donc, on ne peut pas dire qu’il y ait une réelle source d’inspiration, sauf bien sûr que je me suis intéressé aux mécanismes des wargames. Le concept simple du jeu plaçant le joueur en Chef d’Armée m’a servi de guide pour écrire la partition afin de mettre tout cela en musique.

 

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Fin de bataille. Vous pouvez parcourir de nombreux écrans de statistiques.

JK : L'un des reproches que pourraient faire certains joueurs à Histwar se situe au niveau des graphismes "simples", surtout depuis la sortie du dernier Total War, que pense-tu de cette course aux pixels et aux derniers effets à la mode ? Pense tu qu'on puisse allier l'ia d'Histwar avec les graphismes de Total War avec une machine actuelle ?

 

JMM : Très franchement, je m’extasie devant le moteur graphique de Total War.

Associé HW et TW seraient un vrai bonheur… donc pourquoi ne pas y penser.

Comme indiqué précédemment, le moteur graphique d’HistWar utilise des procédures particulières pour essayer de faire entrer beaucoup de figurines 3D sur une carte graphique de 3ième ou 4ième génération. La technologie a fortement évolué en cinq ans et les nouvelles cartes graphiques intègrent presque un millier de processeurs élémentaires… et l’évolution n’est pas finie. Donc, actuellement, je pense qu’une carte intégrant un processeur G200 NVidia ou RV740 ATI  pourrait gérer 50 mille figurines, voire même plus, avec une définition très fine.

Les modèles 3D d’HistWar sont volontairement pauvres ; chaque texture intègre 2 uniformes ; c’est le prix à payer pour que cela fonctionne sur des configurations légères. Il faut d’ailleurs souligner qu’il est plus facile de faire un modèle 3D maillé avec 3000 points proposant un excellent rendu qu’un avec seulement 300 points.

Donc si HW plaît et se vend bien, pourquoi ne pas intégrer un nouveau moteur graphique ?

 

JK : Napoléon a dit "Le grand art, c'est de changer pendant la bataille. Malheur au général qui arrive au combat avec un système". Est-ce vrai lorsqu'on joue à Histwar ?

 

« Le grand art, c'est de changer pendant la bataille » mais « notre » Empereur ne l’a pratiquement jamais fait. Clausewitz a introduit la notion de friction où chacun des protagonistes tentent d’imposer sa volonté. Dès lors, il existe deux raisons pour changer de plan tactique : soit une erreur magistrale de votre adversaire qui vous donne la victoire pour peu que vous changiez de système, soit votre adversaire vous impose sa volonté et ne pas adapter votre plan vous emmène vers la défaite.

 

« Malheur au général qui arrive au combat avec un système »… ou l’art de l’auto-réfutation.

Plus sérieusement, il me semble que la vérité soit au milieu. Il existe des règles intangibles et y déroger risque bien de mener le joueur dans le mur. Pour illustrer, « engager l’adversaire du fort au faible », « créer une réserve » ou encore « faire usage de l’artillerie pour préparer l’assaut ». Cela dit, il peut être tentant de déclencher un assaut sans préparation ; probablement les pertes seront sur l’instant plus lourdes mais peut être au final le gain sera appréciable car le combat victorieux aura duré moins longtemps.

 

« Le grand art, c'est de changer pendant la bataille. Malheur au général qui arrive au combat avec un système »

HistWar nécessite de commencer par établir un plan tactique définissant les objectifs et les moyens à mettre en place pour réaliser ces objectifs. Ensuite, le Chef d’Armée doit positionner ses troupes sur la zone de déploiement afin de rendre compatible le placement des unités avec le plan concocté. Durant cette phase, l’imagination est au pouvoir et il s’agit d’adapter les règles à son commandement. Une fois le déploiement initial des troupes réalisé, les ordres envoyés, la partie engagée, l’armée se comporte comme un paquebot dont l’inertie freine les changements rapides. HistWar tente de simuler au mieux les mouvements de troupe avec toutes les contraintes qu’un véritable champ de bataille impose. Aussi changer de système a un coût non négligeable, et changer de système pendant la bataille pourrait bien être délicat.

 

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L'éditeur d'ordre de bataille. Créez vos armées sur mesure.

JK : A quel type de joueur as-tu pensé en développant ce jeu ? Faut-il un Master d'Histoire pour en profiter ?

 

JMM : Surtout pas. HistWar est simple. Chacun pourra facilement entrer dans cette nouvelle histoire, que ce soit en venant du monde des wargamers ou des historiens attirés par le volet historique, ou que ce soit les hardgamers en recherche d’un nouveau style de jeu.

Quelques données élémentaires à retenir sur la portée des différents types de canon, sur la vitesse de déplacement des unités. Rien de plus !

L’interface essaye d’être la plus discrète possible. La quasi totalité des testeurs l’ont trouvé  efficace après un très rapide temps d’adaptation ; elle est, semble-t-il, un peu différente de celle proposée par d’autres jeux ; peut être que le nombre d’unités à commander conduit vers un design différent ; l’aide en ligne est là pour rappeler la signification de toutes les icônes et le Livre des Opérations vous permet de tout savoir sur vos unités, y compris le nombre de boutons des revers.

Pour l’essentiel, il s’agit de se mettre à la place d’un Chef d’Armée. Au début, c’est sûrement un peu déroutant car les ordres vous imposent de définir les mouvements principaux de vos Corps d’armée ou Divisions, très loin de la micro-gestion de beaucoup de wargames. Mais tracer les lignes de déploiement qui matérialisent votre plan tactique est presque envoûtant : commander simplement la Grande Armée à Austerlitz en moins d’une vingtaine de click pour envoyer 70 mille hommes bousculer l’adversaire. Et pouvoir refaire cette bataille plusieurs fois en modulant vos ordres pour tenter d’améliorer votre efficacité, que ce soit face à l’IA ou face à un adversaire bien humain. Les options sont aussi très nombreuses, modulant profondément la difficulté, voire le réalisme des engagements. Le micro-management n’est pas pour autant absent et les joueurs pourront facilement migrer de leur wargame favori vers Les Grognards en passant par cette forme de commandement.

 

JK : A partir de combien d'unités vendues Les Grognards sera-t-il rentable ? Les futures parutions d'extensions seront-elles tributaires du succès du jeu de base ou tout est-il déjà planifié ?

 

JMM : La rentabilité d’HistWar n’a jamais été le fil conducteur… heureusement sinon je ne l’aurai pas fait ; il reste que j’espère cependant avoir un retour sur investissement qui me permettra simplement de continuer le développement de nouveaux jeux basés sur le concept et la plate-forme de l’IA développé. Dans tous les cas, il y aura un suivi d’HistWar car c’est un outil à part entière avec ses 3 éditeurs permettant de simuler tous les engagements de l’époque dès lors que le volet 2 sera sorti (introduction des Anglais, des Espagnols, des Prussiens…)… quant au futur, question suivante…

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L'éditeur de carte. Simple et puissant il assure une bonne réjouabilité à HW:LG.

 

JK : Quelles sont les idées qui te trottent derrière la tête pour améliorer histwar à long terme ? Quels sont tes autres projets ?

 

JMM : L’amélioration d’HistWar va se faire suivant 2 axes : le premier porte sur l’évolution de l’IA concernant le Module Grande Tactique. Clairement, cette partie peut fortement évoluer afin de devenir un opposant très sérieux pour un jeu en Solo. Mon intention est de continuer constamment à la faire évoluer en proposant régulièrement des nouvelles versions. Actuellement, cette IA exploite trop peu toutes les données dont elle dispose ; et j’ai le sentiment qu’elle pourra faire beaucoup mieux. De plus, une future interface logicielle permettra aux modders d’implémenter leur propre IA Grande Tactique. Par ailleurs, deux nouvelles IA intermédiaires vont compléter le système actuel : IA de Division et de Brigade. Ces niveaux vont amener de la souplesse… mais sûrement rendre le commandement plus délicat ; donc, un retard dans l’introduction de ces niveaux ne sera pas une gêne pour les joueurs.

Le second porte évidement sur les graphiques, mais cette partie est conditionnée en partie par la diffusion de « Les Grognards ».

Quant aux autres projets ; il y en a de différentes natures ; nous en parlerons beaucoup plus tard si nécessaire. Pour l’instant, c’est « Les Grognards »!

 

JK : Et maintenant, vacances ?

 

JMM : Un peu… j’aspire à un peu de quiétude... histwar de recharger les accus.

Fraternité

 

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L'éditeur de doctrine permet de définir le comportement de vos régiments.

 

  

Note : 9/10

Qualités :

-Précision historique et documentation.

-Durée de vie grâce aux éditeurs inclus.

-Prise en main facile.

-Interface intelligemment pensée.

 

Défauts :

-Graphismes.

-Peu de batailles proposées au départ.

-Encore quelques bugs dans notre version.

Configuration minimale:

-Processeur  type Pentium IV à 3 GHz ou Athlon XP à 2GHz
-Carte Graphique compatible DirectX 9 (Radeon 9600 ou équivalent)
-512 Mo de mémoire sous Windows XP.


Je vous invite à parcourir les articles suivants :

-HistWar, maîtriser le "machin".

-HistWar, deux ans après. (à paraitre)