Armed Assault 2 par John KELLY

 

Genre : Simulation de champ de bataille.

Développeur : Bohemia Interactive Studio

Editeur : 505 Games

Site officiel : www.arma2.com

Souvenez-vous l'été 2001, vous aviez passé de nombreuses heures devant vos écrans, les yeux rougis par la fatigue en terminant la campagne solo d'Operation Flashpoint (OFP). Après deux extensions plutôt réussies il fallut attendre plus de 5 ans pour voir débarquer Armed Assault (ArmA), la suite spirituelle. Quelque peu déçus par la campagne solo fade et un nombre important de bugs, les aficionados se sont rabattus sur le multi-joueurs et au fil des correctifs apportés et des mods développés par la communauté, ArmA est devenu incontournable. Il n'a fallu que deux ans et demi au studio tchèque pour développer ArmA 2, provocant la méfiance des fans. N'aurons-nous droit qu'à un ArmA 1.5 avec un simple polissage graphique ou serons-nous confrontés à un nouveau jeu ? Il est enfin temps de répondre à ces interrogations ! 

 

Chernarus aux russes!

Le Chernarus est un petit pays de 225 km² bordée au sud et à l'est par la mer et possédant une frontière commune avec la Russie au nord. L’équipe de BIS a modélisé cette carte d’après une région réelle située en République tchèque. Plus d’un million d’objets sont implantés sur le terrain et 300 kilomètres de route sillonnent le pays. Cinquante villes et villages parsèment un paysage boisé et vallonné. Un paradis sur Terre si les luttes fratricides n’avaient pas débuté…

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Chernarus, petit pays très convoité ! Un carré fait 1 km de côté.

 

La guerre civile fait rage entre le gouvernement Chernarusse alignant troupes du CDF (Chernarussian Defense Forces) et les insurgés du ChDKZ (Chernarussian Movement of the Red Star) pro-russes. Cette minorité, regroupée dans le nord du pays est bien décidée à reprendre le pouvoir pour rétablir les valeurs russes. Le 27e corps expéditionnaire des Marines est alors envoyé pour soutenir le CDF en difficulté. Une quatrième faction, le NAPA (National Party) se bat contre le CDF et le ChDKZ selon ses intérêts du moment afin de préserver le Chernarus indépendant. Plus tard dans la campagne l’armée Russe entrera en scène après que des événements graves se soient produits. Ajoutons enfin les civils Chernarusses, fiers et déterminés à ne pas se laisser faire par qui que ce soit ! Ces six différentes catégories de personnes aux buts et aux idéologies différentes vont s’entraider ou s’affronter sur ce théâtre d’opérations. Au fil des évènements et il vous appartiendra de faire basculer le cours des choses en faisant certains choix parfois difficiles.

 

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Les briefings sont très clairs et bien faits.

 

Team Razor on the deck !

C'est donc dans ce contexte librement inspiré d'événements n'ayant bien entendu aucun rapport avec l'actualité que vous, le sergent Matt Cooper (Coops), débarquez en éclaireur avec vos 4 camarades depuis le porte-hélicoptères USS Khe San. Vous faites partie de l'élite : la section de reconnaissance « Razor »du 27e corps expéditionnaire des Marines, et devez mener des missions délicates, toujours en pointe du dispositif ami. Autant dire que vous n'êtes pas prêt de rentrer au pays conter fleurette à votre douce fiancée Kristina. La campagne solo d'ArmA avait déçu les joueurs de part son manque d’immersion et le manque de charisme des personnages principaux. Cette fois-ci vous êtes servi car dès le début de la campagne les dialogues avec vos co-équipiers et les messages radio s’enchaînent et mettent l’action en place progressivement. Les objectifs de mission sont évolutifs et il vous sera parfois proposé de remplir des tâches annexes (éliminer un sniper qui ralentit vos alliés, fouiller un village à la recherche d’armes, sauver des civils etc…). Si vous vous désintéressez de ces sous-objectifs, une unité amie aura souvent loisir de s’y coller à votre place, mais vous louperez alors une bonne partie du jeu. Lors de certains dialogues vous aurez le choix de vos réponses et de vos actions. Ces choix peuvent influer sur la suite de la campagne et il faudra parfois assumer vos actions, les Chernarusses ayant une bonne mémoire ! Les missions pouvant durer plusieurs heures, un système de sauvegarde automatique aux points clés est implémenté. Vous pouvez également activer dans les options la possibilité de sauvegarder à n'importe que moment, mais soyez certain de faire le bon choix car vous ne disposez que d'un emplacement de sauvegarde !

 

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Certains bâtiments sont destructibles progressivement.

Je suis...vivant !? Presque...

Ce qui est frappant dans ArmA2, c'est la sensation de faire partie du personnage. La référence du genre était Chronicles of Riddick : Escape from Butcher's Bay sorti il y a quelques années (et ré-édité il y a peu) puis le plus récent The Mirror's Edge mais l'expérience offerte ici par Bohemia , bien que similaire, est différente. Si les sensations de « body awareness » (perception corporelle) est similaire aux titres cités précédemment, l'environnement ouvert et l'ajout de fonctionnalités telles que la gestion des blessures et les effets divers et variés liés à votre état physique ou votre environnement rend l’expérience assez déroutante au départ. Lorsqu’une explosion est un peu trop proche  vos oreilles sifflent et votre vue se brouille quelques secondes. Si vous êtes touché par un projectile, votre avatar réagit selon la gravité et la localisation de la blessure : impossibilité de se lever ou de viser correctement, perte de conscience et gémissements de douleur sont implémentés. Pour pallier à ce nouveau système de blessure, le système de soin a également été revu. Si un de vos camarades est exposé, il vous est possible de le traîner par les épaules ou de le porter jusqu’à un endroit plus sûr, pour ensuite lui administrer les premiers soins. La durée des soins dépend de la gravité des blessures. Pour finir, ajoutez à cela un dodelinement de la tête réaliste lors de vos déplacements et l’éternelle « zone flottante » du contrôle à la souris (vous pouvez désactiver ces options en cas de mal de mer !), tout cela allié au support du périphérique Track-Ir ou Freetrack (système permettant  transférer vos mouvements de tête réels à l’écran) et vous comprendrez réellement ce qu’immersion veut dire !

 

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Il est enfin possible de passer les petits obstacles. Prochaine étape, le saut ?

Un arsenal impressionnant.

Pour mener votre tâche à bien, vous disposez d'une multitude de matériels différents et comme dans les précédents opus, vous pouvez contrôler tous les véhicules présents dans le jeu, du vélo tout terrain au char lourd et de la guimbarde cabossée à l’avion de transport C-130 Hercule. L’armement n’est pas en reste et ce sont des dizaines d’armes différentes que vous pouvez utiliser, soit en puisant dans des caisses de matériel, soit en récupérant l’arsenal des soldats décédés. La balistique est une fois de plus bien modélisée et le choix de votre arme par rapport à votre mission est crucial si vous voulez être efficace. Ce sont au total plus de 50 véhicules et autant d’armes qui sont mis à votre disposition, qu'il nous est impossible de vous détailler faute de place. Vous pouvez cependant trouver la liste complète sur le site officiel.

 

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Razor Team en balade sur un AAV de l'US Marines Corps.

Une durée de vie infinie.

En parallèle de la campagne solo, vous pouvez également jouer l'une des sept missions indépendantes disponibles, faire des sessions au camp d'entraînement pour parfaire vos techniques de jeu ou créer vos propres missions.

Pour ce faire vous disposez de deux outils : le générateur de mission et l'éditeur de mission.

Le premier vous propose de créer une mission en choisissant vos paramètres au fur et à mesure des menus. Idéal pour une partie rapide et peu élaborée, vous lui préférerez rapidement l'éditeur pour créer simples accrochages ou missions scénarisées complexes.

Les vétérans ne seront pas dépaysés car l'interface reste la même à quelques détails et fioritures prêts. Les scripts utilisés par l'épisode précédent n'ont besoin que de modifications minimes pour fonctionner et il en est de même pour le portage des add-ons et autres mods. Il y a fort à parier qu'au moment où vous lisez ces lignes il y a déjà de nombreux mods disponibles sur les sites dédiés (cf liens utiles). ArmA 2 inclut désormais une fonction très utile (AttachTo) permettant de lier plusieurs objets ensemble, ce qui permet par exemple de positionner des soldats ou des objets sur les blindés, de tirer depuis la porte des hélicoptères ou de charger des véhicules dans les avions de transport. Vous pouvez laisser libre cours à votre imagination, les seules limites étant imposées par votre imagination et les possibilités de l’éditeur.

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ArmA 2, ou l'art de mélanger chasse et guerre !

 

Un multi-joueurs aux petits oignons.

Il faut avouer que malgré la complexité du moteur de jeu, le code réseau s’en sort plutôt bien et il est possible de prendre part à des parties regroupant jusqu’à 50 joueurs. Bien entendu un serveur dédié sera nécessaire, mais votre machine peut très bien accueillir une session plus petite sans problème à condition de ne pas trop charger vos missions. Une fois connecté vous pouvez enchaîner des parties en deathmatch (du chacun pour soi, basique mais toujours défoulant), en coopération ou en mode Warfare vous permettant de construire une base et d’acheter des troupes pour combattre votre adversaire (voir l’article complet dans PC4WAR n°34). Une nouveauté intéressante est la possibilité de jouer la campagne principale en compagnie d'autres joueurs humains, chacun endossant le rôle d'un membre de la Team Razor. Cela donne encore un peu plus de cohésion à un jeu nécessitant déjà une bonne dose de jeu en équipe pour être pleinement apprécié en multi-joueurs. Terminons ce paragraphe en mentionnant l'apparition de modules de contrôle de drone, d'artillerie et de commandement dignes de ce nom, vous pouvez endosser le rôle de commandant en chef, d'opérateur drone ou de chef de batterie de mortier/canon durant vos missions, donnant encore un peu plus de profondeur tactique au jeu.

 

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L'interface multi-joueurs est similaire à celle d'ArmA : simplissime.

Techniquement au point...

Lors des premières présentations du jeu, la beauté du jeu a effrayé la plupart des spectateurs : faudra-t-il une machine de la NASA pour faire tourner correctement ArmA 2 ? La réponse est non. Bien entendu si vous désirez bénéficier de tous les détails sur un écran 24 pouces en gardant une bonne fluidité, il vous faudra casser votre tirelire pour changer de carte graphique et/ou de processeur, mais à détail égal, ArmA 2 est plus fluide que son grand frère. BIS a en effet optimisé la gestion des processeurs multi-cores devenus courants et reprogrammé une partie du code pour rendre leur produit accessible au plus grand nombre. Sur la machine de test équipée d'une carte graphique vieillissante (processeur Intel E8500 dual core, 4Go de ram, GeForce 8800GT, écran 22 pouces et Windows XP SP3) le jeu tourne entre 16 et 50 images par seconde suivant l'emplacement sur la carte et le nombre de soldats présents. Ces chiffres étant obtenus avec les paramètres de détails quasiment au maximum, cela vous donne une petite idée de l'optimisation du moteur graphique !

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Chernarus, pays vert et montagneux. Vous allez faire du trekking jusqu'à plus soif.

Les textures sont de toute beauté même de près et les différents effets de fumée, d'explosion, de brouillard ou de lumière sont tout simplement magnifiques ! Vous pouvez observer les feuilles tomber des arbres en virevoltant, le pollen voleter au gré du vent, les insectes vaquer à leurs occupations et la lune s’élever dans un ciel constellé d’étoiles. La météo n’a pas été oubliée et lors de fortes pluies, l’accumulation d’eau sur les routes est modélisée ! Ce souci du détail se retrouve partout lorsqu’on se balade sur les deux cartes incluses dans le jeu (Chernarus et Utes) et cela que ce soit à l’intérieur ou à l’extérieur des bâtiments.  Mais un tel décor ne vaut rien si l’environnement sonore n’est pas à la hauteur. Heureusement des efforts ont été faits et les sons ont été remaniés. Terminé le bruit des véhicules à roues emprunté au vénérable OFP, oubliés les bruitages médiocres d’hélicoptère ! Lorsqu’un avion vous survolera vous aurez envie de baisser la tête, les véhicules ont désormais des bruitages corrects et l’ambiance sonore globale est très bonne. Que ce soient les sons émis par la nature (vent, insectes, mer…) ou les bruitages d’armes, la qualité des meilleurs mods disponibles pour ArmA est toute proche. Les possesseurs de système 5.1 seront aux anges car la localisation des sons est très bien gérée. Enfin, les développeurs ont implémenté la possibilité de placer des animaux par l’intermédiaire de logique de jeu et il ne sera pas rare de croiser un lapin ou un sanglier en zone boisée et vaches, moutons ou chèvres dans les champs.

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Par temps pluvieux l'eau s'accumule sur la chaussée.

L'interface, enfin, est très intuitive. Les vétérans du genre s'y retrouveront très vite et les novices prendront très vite leurs marques. Que ce soient les commandes radio permettant de gérer votre équipe ou l'utilisation de la carte et la visualisation des briefings, tout est simple d'accès et bien positionné pour éviter de perdre du temps. Le débutant pourra afficher un tas d'icônes d'aide et de repères visuels (emplacement des ennemis et des amis, lieux à atteindre etc...) qui lui éviteront de se décourager, car ArmA 2 est un jeu difficile au premier abord et il serait dommage d'abandonner parce qu'on ne sait pas quoi faire ou où aller !

 

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Les intérieurs sont aussi soignés que les extérieurs.

 

...mais pas parfait.

Il y a toujours à redire sur tout lorsqu'on est difficile et ArmA2 ne fait pas exception. Notre version test patchée 1.01 souffre encore de quelques bugs graphiques (textures qui disparaissent) et la gestion des collisions est parfois erratique (soldats qui traversent les murs et les véhicules ou qui n'utilisent pas les entrées pour pénétrer dans les bâtiments). Quelques bugs ont également été constatés lors de la campagne solo mais il suffit généralement de quitter le jeu et de redémarrer la mission pour que tout rentre dans l'ordre. Cependant, au vu de la qualité de suivi de produit fournie par BIS (la version internationale sortie à l'heure où vous lirez ce test est déjà patchée 1.02) et du dynamisme de la communauté de joueurs, tout devrait rentrer dans l'ordre assez rapidement.

 

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Il sera parfois judicieux de transporter vos camarades blessés loin des combats pour les soigner.

Verdict.

Magnifique graphiquement et immersif à souhait, ArmA 2 parvient à faire oublier les erreurs de jeunesse de son prédécesseur en nous offrant une vraie campagne solo et un jeu exempt de gros bugs dès sa sortie. Bien qu’il reste encore quelques détails à corriger, il suffit d’installer le jeu pour pouvoir en profiter sans attendre, que ce soit en solo ou en multi-joueurs. Soyez prêt à abandonner pendant quelque temps votre famille et vos amis car une fois que vous y aurez goûté, il vous sera  difficile de décrocher !

 

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La gestion du degré des blessures. Ici la victime est mal en point, les soins dureront une bonne minute.

Encadré :

Astuces techniques :

 

A l'instar d'ArmA, il existe des paramètres permettant d'optimiser ArmA 2.

Un clic droit sur votre raccourci puis la sélection de l'onglet « propriétés » vous donnera accès au chemin de votre fichier (par exemple c:\program files\bohemia\arma2\arma2.exe). Il vous suffira ensuite d'ajouter une ou plusieurs des commandes suivantes :

–      -world=empty  pour charger le jeu plus vite.

–      -nosplash pour shunter les écrans de présentation.

–      -maxmem=XXX  avec la quantité maximale de ram que vous souhaitez allouer au jeu.

–      -cpuCount=X avec le nombre de core équipant votre processeur.

–      -window pour jouer en mode fenêtré.

 

 

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Dans certaines villes la présence soviétique est encore palpable.

 

Encadré :

L'OFCRA, ou comment allier multi-joueurs et immersion « réaliste »:

Si vous aimez le réalisme d'ArmA et le jeu en multi, nous ne saurions que vous conseiller d'aller visiter le site www.ofcra.org. L'Organisation Francophone de Combat Réaliste sur ArmA (OFCRA) est une association  regroupant des passionnés qui essaient de pousser le réalisme au maximum au travers de campagnes dynamiques pouvant regrouper jusqu'à 50 joueurs humains et plusieurs dizaines d'IAs sur une multitude de cartes. Jouant pour le moment sur ArmA amélioré par le mod « ACE » (Advanced Combat Environment) l'association devrait passer à ArmA II d'ici septembre. Vous pouvez joindre l'un des deux camps proposés (blufor et redfor) en vous inscrivant sur leur forum. Vous serez alors soumis à une « incorporation » bon enfant (un simple test sur le jeu et vos motivations) et selon vos aspirations il vous sera possible de gravir les échelons de la hiérarchie jusqu'au commandement total des opérations durant une mission. Mais vous pourrez également vous spécialiser dans un type de jeu (pilote, sniper, blindés etc...) et rester simple exécutant. Bien loin des clichés, l'ambiance au sein de  l'OFCRA n'a rien de paramilitaire et tout le monde est le bienvenu à condition d'être majeur ou d'avoir l'autorisation de ses parents (il faut en effet s'acquitter d'une cotisation annuelle de 45€ pour aider au financement du puissant serveur nécessaire aux sessions de jeu) et d'adhérer à la philosophie de jeu : bonne humeur, travail d'équipe et parties sans respawn (impossible de revenir une fois mort). Enfin, avec une partie officielle en moyenne tous les 15 jours, cela laisse tout le temps nécessaire pour préserver sa vie de famille !

 

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M'enfin roger, accroche-toi mieux ! Vous pouvez piloter tous les véhicules du jeu.

Liens utiles :

www.armedassault.info

www.armaholic.com  deux sites regroupant news et mods (nouvelles unités, îles, scripts etc...).

 

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Cette tour de communication est l'un des lieux phares de chernarus de par sa taille.

 

Note : 9/10

 

Qualités :

 

- Campagne solo enfin digne d'Operation Flashpoint.

- Bien optimisé techniquement.

- Immersion visuelle et sonore.

- Diversité du matériel et des factions.

- Editeur de mission conférant une durée de vie infinie.

- Multi-joueurs toujours aussi passionnant.

- Aire de jeu exceptionnelle.

- Les lapins.

 

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Certaine endroit sont magnifiques.

Défauts :

 

- Encore quelques bugs graphiques ou de collision.

- IA bonne mais perfectible.

- Difficulté initiale pouvant rebuter les novices.

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Lors de certains dialogues vous avez plusieurs choix de réponse.

 

Configuration recommandée :

 

- Processeur dual core ou quad core (Intel 2,8GHz, AMD X2 4400+ ou plus rapide).

- 2Go de mémoire vive.

- Carte graphique compatible shader 3, 512Mo de ram et processeur graphique performant (geforce 8800gt, ATI 4850 ou plus rapide).

- Windows XP/Vista.

- 10 Go d'espace disque.

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Le mode Warfare vous permet de construire une base et d'acheter troupes et équipement comme dans un STR.

 




 World War II:General Commander

Operation Watch on the Rhine

 

par John KELLY

 

Genre : Stratégie Opérationnelle en Temps Réel.

Développeur : Games GI

Editeur : Sniper/Anuman

Site officiel : www.stragames.com

 

Plus de six mois après la preview (pc4war34) et la partie commentée réalisée en partenariat avec l'équipe de développement du jeu (pc4war35) nous avons enfin pu avoir une version commerciale de WWII:GC. Voyons si ce jeu de stratégie temps réel (STR) au système novateur a tenu toutes ses promesses...

 

En marche vers le Rhin !

WWII:GC vous propose de revivre la bataille des Ardennes au niveau opérationnel aux commandes des divisions allemandes ou alliées présentes dans les environs fin 1944. Selon le temps dont vous disposez, vous pouvez choisir parmi trois déclinaisons de scenarii :

-Petits, qui vous permettent de passer quelques minutes à manipuler l'interface du jeu et à assimiler les systèmes bien particuliers à WWII:GC tout en offrant des objectifs intéressants.

-Moyens, couvrant quelques jours du conflit. Comptez de 1 à 3 heures pour les terminer.

-Grands, pouvant couvrir quelques semaines. Une dizaine d'heures sera nécessaire pour les terminer.

Il est bien évidemment possible de sauvegarder en cours de partie pour reprendre votre bataille plus tard.

 

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L'éditeur de mission donne libre cours à votre imagination.

SOTR ? Qu'est-ce que c'est ?

Amis des acronymes bonsoir ! SOTR signifie Stratégie Opérationnelle en Temps Réel . Cela permet de différencier WWII:GC des STR plus « classiques » tels que Company of Heroes ou Alerte Rouge. Pourquoi faire cette différence ? Tout simplement parce que la où les jeux précités proposent une gestion d'unité à l'échelle 1:1 (un homme à l’écran représente effectivement un soldat), le concept développé par l'équipe de Games GI permet de mener des opérations à l'échelle du bataillon, échelle habituellement réservée au tour par tour sur plateau à hexagone (Série des HPS par exemple).

La vitesse de jeu peut varier de X25 à X200 .Cela peut paraître élevé mais l'échelle des combat étant importante c'est tout à fait adapté et vous permet d'effectuer vos mouvements en toute quiétude dans la plupart des situations. Il est à noter qu' il existe des « temps morts » en nombre limité vous permettant de ralentir le temps à X5 pendant une minute, juste assez pour réorganiser vos divisions.

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Vous pouvez afficher la représentation graphique des unités et de la carte...

 

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...mais également avec les symboles OTAN et les lignes de niveau du terrain.

Le royaume de l'attaque/défense.

A chaque partie il y a un camp attaquant et un camp défenseur. Le but de l'attaquant est de rassembler le nombre de points requis par le scénario en capturant les objectifs et en éliminant les troupes ennemies. Le défenseur pour sa part fera baisser le score de l'attaquant en préservant ou en prenant des objectifs et bien entendu en éliminant les unités adverses. Il sera ainsi possible d'avoir des scores négatifs en cours de partie si tout ne se passe pas comme prévu pour l'attaquant ! Le jeu est étudié pour que, comme dans la réalité, la prise des objectifs soit une priorité, il est donc évident que prendre un village clé à l'ennemi est plus rentable que d'essayer de détruire tout ce qui se trouve sur la carte. Pour varier les plaisirs, il vous sera également possible de détruire/réparer les ponts et de mettre en place des ponts flottants grâce aux unités du génie, et selon les scenarii, vous aurez parfois accès aux troupes aéroportées et au soutien aérien.

 

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La défense de Bastogne contre les troupes allemandes sera difficile.

L'efficacité de combat.

Probablement le paramètre le plus difficile à appréhender dans WWII:GC , l'efficacité de combat des unités est cruciale pour emporter la victoire. Cette donnée, représentée par une jauge propre à chaque unité, défini la capacité de combattre d'un bataillon. Au cours des combats, cette jauge baisse plus vite que les pertes n'augmentent, cela représente le moral et le ravitaillement. Lorsque cette efficacité tombe sous les 20%, l'unité se replie automatiquement pour se reformer et panser ses blessures. Si la formation concernée a accès à une ligne de ravitaillement , son efficacité remonte en continu (plus rapidement si elle est en position de retranchement ou en ordre « tenir ») et une fois le plein refait il est possible de retourner au combat. Par contre si le ravitaillement est rompu, l'efficacité ne peut remonter et si elle tombe à zéro,  vos soldats déposent les armes.

 

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Dès que la météo le permet, n'hésitez pas à faire sortir l'aviation.

Le ravitaillement, nerf de la guerre.

Comme vous l'avez compris, il est très important de maintenir le contact entre les troupes et leur ravitaillement sous peine de se retrouver dans une situation délicate, avec des bataillons manquant de tout et dans l'impossibilité de regagner leur efficacité de combat. Le ravitaillement est transmis par les villes par l'intermédiaire de dépôts disséminés ici et là au bord des axes routiers, formant un réseau cohérent. La coupure d'une de ces lignes de ravitaillement par la capture d'une ville ou d'un dépôt sur l'arrière de vos troupes les isole donc des précieuses ressources . Rassurez-vous il est parfois possible de parachuter des vivres, à condition que la météo le permette... Le mieux étant de protéger autant que possible vos axes de progression pour éviter un contournement ennemi pouvant rapidement faire basculer un engagement en votre défaveur. Il faudra donc faire des choix cruciaux entre l'attaque ou la défense, la protection des axes de ravitaillement et les tentatives de coupure des routes ennemies, et il faut avouer que cela donne une profondeur tactique assez impressionnante, surtout face à un adversaire humain et il faudra avoir les nerfs solides sur certaines parties !

 

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Le génie, unité cruciale lorsqu'il s'agit de franchir un cours d'eau.

Rester groupiiir, mais pas trop...

Comme nous l'avons déjà précisé, la plus petite unité est le bataillon, chaque bataillon (blindé, génie, infanterie etc...) appartenant à une division. Il sera important de garder autant que possible une cohésion en évitant de mélanger divers bataillons de divisions différentes ou d'éparpiller vos troupes aux quatre vents. Mais il sera également mal avisé d'agglutiner trop d'unités au même endroit sous peine de souffrir de malus d'entassement provocant d'une par le ralentissement des mouvements, et d'autre part soumettant des unités pas forcément ciblées par l'adversaire à un feu nourri et donc des pertes dont on se passerait.

 

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Même perdu au milieu de nulle part, le dépot de vivres est crucial.

Au point techniquement.

Les batailles se déroulent sur une carte en trois dimensions et la zone de jeu comprend la Belgique, le sud des Pays-Bas et une partie de la France et de l'Allemagne. La zone de combat est de taille variable selon le scénario et est représentée « éclairée » sur la carte globale. La topologie du terrain est fidèlement respectée. Les graphismes sont corrects, sans plus mais c'est secondaire pour ce type de jeu. L'interface gagnerait à être plus claire mais au moins elle n'occulte pas l'écran principal et on s'y fait rapidement. Il est possible d'afficher une multitude d'informations, et les plus radicaux peuvent même remplacer les unités en 3D par les symboles OTAN (cf capture). En tout cas, WWII:GC ne mettra pas votre machine à genoux, le moteur de jeu étant peu gourmand et bien optimisé. La partie multi-joueurs ne souffre pas de défaut et il est facile de créer ou rejoindre une partie. Les seuls points négatifs sont le manque de traduction de certains briefings ainsi que les erreurs de traduction faites par l'équipe de localisation.

 

En conclusion.

Le système de jeu novateur mis en place par Games GI est mis en avant par un jeu techniquement bien réalisé et présentant un intérêt indéniable. Les parties solo sont intéressantes mais l'essence du jeu prend vraiment son essor lors des affrontement contre un autre humain, l'intensité des parties et les possibilités tactiques font de WWII:GC un must have pour tous les passionnés de stratégie(faute de place nous n'avons pu développer tous les aspects pris en compte par le jeu). Espérons que les ventes de ce premier épisode permettront à l'équipe espagnole de développer d'autres fronts !

 

 

Liens utiles :

 

www.stragames.com pour trouver des adversaires et des informations sur le jeu.

 

Note : 8/10

 

Qualités :

 

-Durée de vie immense grâce à l'éditeur de scénario.

-Système de jeu novateur et intéressant.

-Multi-joueurs agréable et intense.

-Manuel complet imprimé, ça devient rare !

-Immense zone de jeu.

-Possibilités tactiques poussées.

 

Défauts :

-Quelques coquilles de traduction.

-Interface austère pouvant rebuter les non-initiés.

 

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Taper ?
Une des nombreuses erreurs de localisation.

Configuration:

-Windows XP ou Vista

-Pentium III 1,5GhZ ou équivalent

-512 Mo de Ram

-1.5Go d’espace disque

-Carte graphique 128 Mo compatible directx9

 

Bientôt un lien vers un after action report que j'avais eu le plaisir de faire avec l'un des développeurs du jeu.