article écrit en juin 2011

Combat Mission : Battle for Normandy.

Du rififi dans le bocage. Par John Kelly.

Genre : Wargame temps réel ou tour par tour.

Développeur/Distributeur : Battlefront

Site officiel : www.battlefront.com

Ca y est ! Il est là ! Après des années d’attente de la part d’une communauté impatiente de reprendre les hostilités, ceux qui ont boudé le moteur CMx2 pendant quatre ans (Combat Mission : Shock Force-CM : SF- et ses trois modules, puis Combat Mission : Afghanistan-CM : A) peuvent  à nouveau sortir les manuels de stratégie et les documentaires sur la Seconde Guerre Mondiale, Combat Mission : Battle for Normandy (CM : BN) est disponible à l’achat depuis la mi-mai sur le site de Battlefront (développeur et distributeur)! Dossier en trois parties dans PC4WAR avec ce test pour commencer, puis une interview de Stephen Grammont, papa du jeu, et enfin un article de huit pages pour vous aider à débuter dans le monde merveilleux de CM : BN. Mais trêve de bavardage, place au test !

 

Commebatte michonne.

Pour les rares lecteurs qui seraient encore étranger à la série des CM, rappelons les principes de base.

Votre mission est de prendre le commandement d’unités allemandes ou américaines (d’autres nations seront disponibles dans le futur par l’intermédiaire de modules payants) au cours des combats ayant secoué la Normandie. Le terrain et les troupes sont représentés à l’échelle 1, ainsi les sections « playmobil » de trois figurines disparaissent au profit de groupes de combat de 1 à 12 hommes. Chaque mission propose des objectifs variés, pouvant aller de l’occupation d’une zone à la protection (ou l’élimination) d’une unité. Nous restons volontairement brefs, tous les détails étant abordés dans l’article suivant.

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Le retour de l'eau et des ponts !

 

Les sangles au long des violents de l’autre homme…

Vous aurez reconnu une adaptation libre des célèbres vers de Verlaine (ou non). CM : BN se propose donc de vous faire revivre en tour par tour à résolution simultanée (We go) ou en temps réel (pausable) la période post-débarquement, de juin à août 1944, au travers de cinq campagnes jouables en solo. Les deux premières, « Devon-Basic training » et «  Task Force Raff », vous placent à la tête des troupes américaines et sont destinées à vous faire intégrer les rudiments du jeu de manière progressive (en compagnie du manuel) en incluant petit à petit les différents points à maitriser.

Une fois terminées, vous pouvez passer aux choses sérieuses  avec la campagne « The road to Montebourg », composée d’une quinzaine de missions, « Courage and Fortitude » un peu plus courte (sept missions au maximum) ou carrément passer dans le camp allemand en jouant la campagne « Panzer, Marsch ! » (6 missions).

Et si vous en voulez encore, une vingtaine de missions indépendantes vous attendent (jouables en solo ou en multi-joueurs), recréant des évènements historiques ou pas sur des cartes allant de 250 mètres à presque quatre kilomètres de côté !

Enfin, cerise sur le gâteau, on retrouve un mode « Quick Battle » (QB, les batailles rapides) donnant la possibilité de créer un engagement sur mesure en quelques clics. Et là où ce mode laissait un goût amer dans CM : SF, les possibilités de paramétrage et d’achat de troupes ont été revues et corrigées pour mieux coller aux tout premiers Combat Mission et on retrouve avec plaisir le système de rareté (cf. article suivant).

 

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Du bocage, des sous-bois, cadre idylique pour une embuscade !

 

Un jeu communautaire.

Cependant, même si CM : BN est agréable en solo, la véritable essence du jeu est pleinement  perceptible face à un adversaire humain, si possible doué de raison. Vous pouvez donc affronter votre progéniture, vos amis (s’il vous en reste) ou votre concubin(e) sur un seul ordinateur en profitant du mode « hotseat » en tour par tour, ou si vous possédez plusieurs machines dans votre foyer, le temps réel est à votre portée en jouant en LAN.

Les plus motivés d’entre vous pourront alors écumer les sites dédiés (www.appui-feu.com reste à ce jour  le site francophone le plus actif) à la recherche de sympathiques adversaires pour tester le mode We-go en pbem (tour par tour à résolution simultanée utilisant le système play by e-mail, un échange mutuel de fichiers de jeu) ou joindre des parties en temps réel par IP directe. Malheureusement pour les puristes, les parties IP en tour par tour ne sont plus disponibles, rapport à la taille importante des fichiers échangés. Ces sites sont également une bonne source d’informations, de modifications du jeu (mods) et de nouveaux scénarios, et on peut même participer à des  tournois ou à des campagnes dynamiques qui peuvent durer plusieurs années !

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Le retour des Quick Battles telles qu'on les connaissait.

 

Moi monsieur, je crée !

Comme à l’accoutumée, un éditeur de missions est accessible depuis le menu principal et permet de prolonger le plaisir, laissant libre cours à votre esprit créatif ou à vos dons d’historien en herbe. De la taille de la carte au relief, de la nature des objectifs aux points de victoire alloués, les seules limites sont définies par vos compétences. Chaque ordre de bataille(OB) est personnalisable à souhait et il est même possible de définir en toute simplicité les plans que l’intelligence artificielle suivra de manière disciplinée ou aléatoire, favorisant la rejouabilité ! Seule ombre au tableau, toute la documentation étant rédigée en Anglais, il faudra parcourir les forums et vous armer de patience avant d’en comprendre toutes les subtilités. Bien entendu il est tout à fait possible de relier des missions entre elles pour créer une campagne avec sauvegarde des pertes en hommes et munitions d’un scénario à l’autre, ravitaillement et remplacement des morts ou embranchements multiples en fonction du résultat d’une mission. Là encore la procédure est simple dès lors que l’on dispose de la documentation appropriée.

 

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Le puissant éditeur de mission, de quoi exprimer sa créativité.

Mais c’est quoi cette interface ?

Pour sûr, lorsqu’on à l’habitude de CMx1 et qu’on a zappé les quatre dernières années en raison du manque d’intérêt pour les conflits modernes, ça fait bizarre ! Exit les tableaux de blindages et de pénétrations, remplacés par des symboles ; disparues également les probabilités de coup au but et la possibilité de placer un tir de zone au mètre près (du moins, c’est ce qu’on croit au premier abord !). Mais ce qui choque le plus souvent le nouveau venu, c’est l’interface d’ordres avec ses multiples boutons et ses onglets colorés. Volontairement nous ne nous attarderons pas sur ces points, tout étant décrypté et expliqué dans l’article de conseils de huit pages qui suit ce test. Rassurez-vous, on s’y fait très rapidement et au final, on oublie très (trop ?) vite les opus « old school ». Une donnée intéressante fait néanmoins sa réapparition : les détails de localisation des coups au but ainsi que leurs effets. Absents de CM : SF et CM : A car peu utiles (99% du temps on est à un tir, une destruction), il semblait nécessaire d’implémenter à nouveau ces informations pour la Seconde Guerre Mondiale. Enfin, à la fin des combats, le tableau de chasse de chaque unité est à nouveau affiché, allant jusqu’à additionner les victimes d’une mission de campagne à l’autre, de quoi repérer les héros !

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Sans reconnaissance d'infanterie, voici le sort réservé à vos blindés.

Ca rame, non ?

Côté technique, c’est assez inégal il faut l’avouer. La modélisation et l’animation des soldats et des véhicules est plutôt bonne et le paysage normand est bien rendu (bien que ce facteur dépende plus des concepteurs de cartes..), mais nous aurions aimé un peu plus de variété et de contraste dans les textures de terrain. Les bâtisses sont plutôt bien réussies et la diversité des éléments de décors rajoute à l’ambiance générale déjà bonne. Seules les textures vertes sont un peu « flashy » mais il existe déjà des mods pour corriger ça. Le jeu se montre peu fluide même sur une grosse machine sur de vastes cartes, lorsqu’on active les ombres et /ou qu’il y a beaucoup de végétation. La masse de données à traiter et de calculs à effectuer est telle qu’elle sollicite grandement les processeurs (chaque balle est modélisée indépendamment, chaque soldat dispose de son propre champ de vision !) donc gare à la chauffe, surtout sur les portables ! Niveau ambiance on reste dans le domaine du bon, les différents types de météo ou la gestion jour/nuit est implémentée, il est ainsi possible en cours de partie de voir changer les conditions de luminosité ou la nature du terrain en fonction des paramètres de mission. Le son n’est pas en reste et si l’on regrette l’absence de certains bruitages (rotation de tourelle, ouverture des trappes), on aimerait que d’autres puissent parfois être désactivés (l’ambiance « combat » en arrière plan est parfois perturbante pour certains joueurs). Nous soulignerons cependant la qualité immersive des dialogues radio lors des préparations de frappes et le rendu sonore des attaques aériennes et de l’artillerie qui nous feraient presque nous cacher sous le bureau ! Et en parlant d’artillerie, les cratères sont toujours représentés par une réelle modification dynamique du terrain, et non plus une texture basique comme dans CMx1. Enfin, les bâtiments ont plusieurs étapes de destruction, des murs au toit.

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Les bâtiments souffent des dègâts de manière dynamique.

 

Et ça bug aussi ?

Tout n’est pas totalement rose et si nous n’avons pas rencontré de bug notable sur la version beta ni sur la version commerciale, certains utilisateurs de cartes graphiques ATI ont été victimes de problèmes de plantages lors de la génération de fichier ou de retours bureau, problèmes qui se résolvent en installant les derniers pilotes disponibles. Au niveau du moteur de jeu, il apparait que les bâtiments ne sont pas encore correctement configurés et les tirs d’armes légères ont tendance à pénétrer les murs épais des bâtisses normandes avec la même facilité que le torchis des villages syriens, embêtant lorsqu’on se croit protégé par un mètre de bonne grosse pierre ! Notons également la capacité surnaturelle pour les chars équipés de dispositif Cullen à faire des trous dans le bocage en roulant en marche arrière ou l’extrême solidité des arbres face aux tirs de canon (modifications en cours), et nous avons à peu près fait le tour des choses qui fâchent, la plupart des « bugs » identifiés par les joueurs étant parfois simplement une méconnaissance du nouveau système de jeu (voir notre article de conseils). Pour terminer, il faut le répéter, l’absence de documentation française est un frein certain pour la plupart des joueurs, mais des membres bien intentionnés de la communauté CM ont déjà remédié à cela en proposant les traductions concernant les campagnes d’apprentissage et un pack regroupant les missions du jeu avec briefing en français sur le site www.appui-feu.com .

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En Normandie, les Tigres n'ont pas forcément l'avantage.

 

Pour apprendre, il faut jouer…

Déroutant au départ pour les habitués de CMx1 et demandant également un temps d’adaptation au joueur ayant servi sur le théâtre syrien (ou afghan), Combat Mission : Battle for Normandy marque néanmoins le renouveau du genre avec un moteur de jeu plus précis et plus réaliste. Abordable par les néophytes et proposant un challenge intéressant même aux vieux briscards des opus précédents, le dernier né de Battlefront vous tiendra certainement en haleine pendant quelques années grâce à une communauté active. Seuls le nombre restreint d’unités par rapport aux précédentes productions, l’absence de documentation en français et les quelques ajustements de jouabilité à faire privent le jeu de la note ultime, mais nous faisons confiance aux développeurs pour rectifier rapidement le tir. Que vous soyez fan depuis le vénérable CM : BO ou du plus moderne CM : SF, CM : BN vous procurera un plaisir intense pour peu que vous vous y investissiez suffisamment, l’intérêt du jeu étant fortement lié à l’utilisation que vous en ferez. Disponible sur le site de Battlefront pour une cinquantaine de dollars, il serait dommage de s’en passer, surtout que les possesseurs de Mac n’ont, cette fois, pas été oubliés.

 

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Les paysages changent de la Syrie et de l'Afghanistan.

Note : 9/10

Les plus :

-Le retour à la Seconde Guerre Mondiale.

-Demande peu d’investissement à bas niveau.

-Campagnes solo et scénarios intéressants.

-Le multi, toujours aussi agréable.

-Editeur simple et complet.

-Durée de vie exemplaire.

-Disponible sur Mac.

 

Les moins :

-Demande de l’investissement pour être maitrisé à haut niveau.

-Encore quelques ajustements nécessaires.

-Nécessité d’attendre des modules payants pour étoffer la liste des unités disponibles.

-Briefings et manuel en Anglais seulement.

 

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Sherman Rhino, équipé du dispositif Cullin, ou comment faire des trous dans le bocage !

 

Configuration (suggérée par Battlefront, nous vous conseillons une machine plus puissante) :

  •  Windows XP/Vista/Win7.
  • Processeur: Pentium IV 2.8 GHz.
  • Carte graphique: GeForce 6800 ou Radeon x850 (256 Mo de RAM ou mieux, résolution 1024x768 ou plus) en OpenGL.
  • Carte son: compatible DirectX 9.
  • RAM: 1 Go ou plus.
  • Espace disque: 4 Go
  • Le jeu ne fonctionne pas sur les environnements virtuels (machine virtuelle)

 

 

Interview avec Stephen Grammont, papa de Combat Mission.

Steve interview

John Kelly :

Bonjour Steve, et merci beaucoup de répondre à nos questions. Avant tout, comment te sens-tu après la sortie de CM : BN ? Est-il temps de se reposer ?

Stephen Grammont :

Si tu définis « repos » par travailler les 40 heures légales par semaine, alors oui. Si tu définis « repos » par arrêter de bosser et partir en vacances d’été, alors la réponse est définitivement non. Mais un été sans travailler serait très, très sympa !

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Ach, Hans, sie kommen !

JK :

 Malgré un très bon jeu, y-a-t-il de nouvelles fonctionnalités que tu voudrais (ou que tu vas) implémenter dans un futur proche ? Verrons-nous finalement le retour du feu ?

SG :

 Ce que les consommateurs devraient savoir, c’est que pour chaque fonctionnalité qu’ils pensent manquante ou qu’ils voudraient voir, il y en a probablement trois dans ma liste/ Il y a des choses que j’ai créé pour CM en 2004 et qui n’ont toujours pas été implémentées. Il y a toujours plus de temps pour penser à de nouvelles choses à ajouter, enlever, remplacer ou changer. Il n’y a jamais plus de temps pour les implémenter. Nous utilisons ces idées pour nos futurs jeux. Lesquels. Et bien, il est trop tôt pour le dire.

JK :

Après quatre ans de feedback de la part des joueurs de CM : SF, qu’est ce qui a été le plus difficile lors du développement de CM : BN ?

SG :

Mettre tous les éléments « standard ». Donc la plus grande partie de notre temps de développement a été passée sur les choses que tout le monde prend pour acquises. Des maisons de type normand par exemple ; ou le codage des positions des mitrailleuses de caisse pour les véhicules. Il est toujours frustrant que tant de temps doive être passé sur ce que les gens veulent mais ne remarquent pas forcément. Ou alors remarquent mais disent « bien entendu c’est dans le jeu ! ». Les choses comme les ponts, ou le nombre d’arbres. Alors qu’elles sont critiques pour le gameplay, elles prennent du temps qui pourrait être accordé à des fonctions plus universelles, comme une interface améliorée, une meilleur IA etc.

JK :

De quelle composante du jeu es-tu le plus fier ? Es-tu déçu par quelque chose ?

SG :

Ce dont je suis le plus fier, c’est que toutes les petites pièces fonctionnent si bien ensemble. Un jeu est toujours la somme de ses parties mais c’est très difficile à faire lorsque les joueurs ont des attentes spécifiques de toute part, spécialement lorsqu’il y a des centaines de pièces ! Je suis déçu que nous n’ayons pas eu le temps de refaire certaines parties de l’interface. Il y a toujours des discussions pour faire une dernière modification et ne pas lancer le jeu, mais après un an et demi de retard sur la date que nous avions prévue, penser à « une chose de plus avant la release » doit cesser, sinon le jeu ne sort jamais.

JK :

Comme tu le sais, CM : SF n’a pas été très populaire en France comparé à la série CMx1. Peux-tu nous dire quel succès à remporté CM : SF par rapport à ses grands frères ? Est-ce que CM : SF à contribué à élargir la communauté ?

SG :

Les ventes ne furent pas une surprise pour nous, contrairement à la proportion d’acheteurs européens par rapport aux acheteurs américains. Dans l’ensemble ça a été à peu près équivalent à CMx1. Nous nous attendions à moins. L’une de ces raisons a été l’inclusion de troupes étrangères, c’est quelque chose que peut de jeux ont fait, même individuellement. Mais le jeu se vendait bien en Europe même avant ça. Les ventes ont suivi nos espérances, c'est-à-dire plus que nos pires estimations et moins que nos rêves les plus fous. Nous sommes toujours heureux d’atteindre nos attentes.

Les ventes de CM : SF ont été moins importantes que pour CMx1. C’était prévisible car l’audience pour les jeux sur la Seconde Guerre est plus grande, le front ouest étant de loin le plus populaire. La seule chose importante pour nous est que nous en vendions assez pour que ça vaille le coup, et la réponse est oui. Notre but secondaire d’augmenter l’attrait de Combat Mission et la base de clients de Battlefront est également un succès. Nous voyons désormais beaucoup de joueurs de CM : SF qui sont passés à CM : BN dire sans honte ne jamais avoir pratiqué CMx1. C’est sympa d’avoir des preuves si claires, mais nous avions d’autres raisons de savoir que CM : SF avait fait ce dont nous attendions de lui (et bien plus, je pense).

JK :

Le moteur CMx2 a été conçu pour être flexible afin de pouvoir évoluer au travers de patches. Est-ce qu’un projet comme Combat Mission Campaign pourrait être développé plus facilement que celui prévu pour CMBB ?

SG :

Probablement pas. Le moteur CMx2 a été développé pour produire une variété plus importante de wargames tactiques, plus rapidement et pour une plus grande variété de périodes. Nous n’avons aucun projet concernant un lien entre CM et un système stratégique.

JK :

Certains de nos lecteurs aimeraient savoir si les améliorations appliquées à CM : BN seront disponibles lors de futurs patches pour CM : SF. Qu’en est-il de l’eau et des ponts par exemple ?

SG :

Nous regardons chaque famille de jeu (SF en est une, Normandy une autre) comme complètement indépendante. Nous travaillons sur CM : SF 2 qui utilisera toutes les fonctions de CM : BN applicables à la guerre moderne en environnement tempéré. Ce qui veut dire que chaque nouvelle famille bénéficiera des fonctions de la famille précédente, plus de nouvelles.

JK :

Ils aimeraient également savoir si il y aura des troupes françaises dans un futur CM, que ce soit les FFL, les FFI, ou pourquoi pas les forces françaises modernes dans CM : SF 2 ; Ou pourquoi pas un CM France ’40 développé par un studio indépendant, comme le fut CM : Afghanistan.

SG :

Nous n’avons pas de projet spécifique concernant le front ouest en 1940, mais bien entendu nous discutons de la possibilité de faire ça à un moment donné. Nous prévoyons d’inclure les FFL et FFI, sans doute dans le troisième module pour CM : BN.

JK :

Pour terminer, ouvrirez-vous un jour le code de CMx1 pour que les créateurs talentueux ajoutent les troupes manquantes ou améliorent le vieux moteur de jeu ?

SG :

Non. Nous n’avons aucun intérêt à faire ça. Nous savons ce qu’il est possible de faire avec le vieux code et ce qui ne l‘est pas. Nous avons arrêté de travailler avec pour de bonnes raisons. Il n’y a aucune chance que nous nous séparions de ce que les gens pourraient en faire et cela mènerait à une distraction qui ne nous est pas profitable. Nous avons besoin de toute notre énergie pour le futur, pas pour le passé.

 

Merci à toutes les personnes ayant rendu cette interview possible.

04

Un assaut réussi sur ces tranchées et l'ennemi se rend.