Numéro de Mai-Juin 2011

Test

Theater of War 3 : Korea par John Kelly.

Changement de cap.

Genre : Stratégie/tactique.

Développeur : 1C Company.

Distributeurs : Battlefront et STEAM.

Site officiel :

Avant d’abandonner la seconde guerre mondiale pour rejoindre les rizières du Viêt-Nam dans le prochain Men of War, 1C Company délaisse ce conflit dans ce troisième opus de Theater of War (ToW) pour nous immerger dans la tourmente des combats ayant secoués la péninsule coréenne au début des années 50. Et c’est avec de nouvelles idées en poche que l’équipe russe nous fait découvrir cette guerre un peu oubliée, qui fut néanmoins d’une importance cruciale pour l’avenir du Monde.

Piqûre de rappel.

Sorti en avril 2007, Theater of War suscita des avis partagés. Véritable bol d’air frais pour les uns, fatigués du peu de choix digne de ce nom disponible dans ce segment (Combat Mission et Close Combat), échec pour les autres, qui ne voient que les défauts initiaux : impossibilité d’entrer dans les bâtiments, pas de mortiers sur carte, aire de jeu étriquée et surtout de gros problèmes en multi-joueurs, l’avenir de ce nouveau jeu semble bien sombre. Cependant, le suivi exemplaire des productions 1C et la communauté grandissante s’activant autour du jeu ont petit à petit gommé la plus grande partie des imperfections à coups de patches d’un giga octet et de contenus additionnels gratuits, dont une campagne France 1940 ! En avril 2009 nous étions propulsé en Afrique du Nord avec ToW2 Africa 1943, complété quelques mois plus tard par l’extension Centauro (rien à voir avec un acteur de film pour adultes), puis ce fut le tour du Front Est avec ToW2 Kursk 1943 en mars 2010, cette dynamique n’étant pas sans rappeler la chronologie de parution d’un lointain cousin : Combat Mission. Dernière extension en date, Battle for Caen nous faisait revenir avec plaisir sur le Front Ouest. Mars 2011, ToW 3 pointe le bout de son canon et nous téléporte aux antipodes de la Normandie, dans les collines coréennes. C’est le balbutiement des opérations héliportées, l’affrontement à peine masqué entre l’Union Soviétique (et de la Chine communiste) et  l’Oncle Sam (puis des forces de l’ONU) au travers d’un conflit d’une violence inouïe qui aboutira au découpage du pays le long du 38e parallèle. Mais trêve d’histoire, découvrons à présent ce nouvel opus.

01

 L'écran stratégique, siège de vos manoeuvres.

Une orientation stratégique.

Deux campagnes dynamiques sont disponibles d’entrée de jeu. Se déroulant en août 1950, « Leap of the Tiger » vous propulse aux commandes des troupes communistes à la tête desquelles vous devez conquérir la partie sud de la péninsule coréenne en 15 tours. La campagne américaine, « Counteroffensive » débute en octobre 1950 et en 30 tours de jeu vous devez reprendre le pays.

Nouveauté appréciable, les campagnes prennent désormais place sur une carte stratégique découpée en secteurs. A la manière d’un Close Combat, on dispose d’unités à déployer et à déplacer sur la carte et chaque rencontre donne lieu à un affrontement tactique en temps réel. Toutes les unités présentes sont celles qui ont été réellement déployées dans les années 50 et chacune d’elle possède les caractéristiques suivantes :

-L’expérience.

-Le carburant, consommé lors des mouvements, est ravitaillé tous les trois tours sauf si l’unité est encerclée.

-Les munitions, consommées durant les combats et non ravitaillées en cas d’encerclement.

-La vitesse, qui permet de bouger plusieurs fois par tour sauf en cas de rencontre avec l’ennemi. Cette variable dépend de la nature du matériel déployé par l’unité et du terrain.

-Le support. Chaque formation dispose de deux emplacements dans lesquels vous pouvez définir le type de support alloué, en fonction des disponibilités (chasseurs, artillerie, roquettes etc.).

Nous l’avons évoqué plus haut, les campagnes sont constituées d’un nombre fixe de tours durant lesquels on déploie de nouvelles forces et on bouge celles déjà en place, le tout sur une carte de Corée découpée en régions. Selon le type de terrain, les déplacements sont plus ou moins rapides et en cas de rencontre avec l’ennemi, il n’est pas possible de changer de zone avant d’avoir joué la bataille. Certaines régions peuvent contenir des dépôts de carburant ou donner accès à de nouveaux appuis.

Il est à noter que la période couvre les évènements entre juin et septembre 1950 et que les forces des Nations Unies ainsi que de la République Populaire de Chine ne sont pas modélisées. Choix arbitraire en prévision d’une extension ? Peut-être…

02

Premier pas vers la victoire : la composition de votre ordre de bataille.

De l’optimisation à gogo.

Etape nécessaire avant toute résolution de combat, l’élaboration de l’ordre de bataille (ob) constitue sans aucun doute la clé vers la victoire. Sur l’écran d’ob, divisé en trois onglets, vous pouvez choisir quelles unités combattront, mais en étant limité d’une part par un nombre de points de commandement (les unités les plus puissantes étant logiquement plus chères), et d’autre part par un nombre limité de type de troupes (blindés, support, infanterie…) dépendant de la nature de la formation mère. Par exemple, un bataillon d’infanterie mécanisé pourra déployer moins de chars qu’une division blindée, mais aura un choix plus important de sections d’infanterie. Le premier onglet est donc dédié à votre force proprement dite, le second concerne l’allocation de renforts, et le troisième vous permet de déplacer les soldats individuellement en fonction de leurs caractéristiques (affecter un bon tireur présent en réserve vers un char effectivement déployé peut être une bonne idée). Option intéressante, il est possible de renommer les unités afin de mieux les identifier sur le champ de bataille. Evidemment, pour les plus paresseux d’entre nous qui ne veulent pas s’embêter avec la création d’ob, des unités par défaut sont déployées, mais sont souvent peu adaptées à la mission. Une fois votre force composée, il est temps de passer à l’action.

03

Révolution à l'époque, le transport héliporté est très utile.

Les combats tactiques, ou l’art de la micro-gestion.

C’est à ce moment précis qu’on arrive en terrain connu. L’interface est quasiment identique aux précédents épisodes et même si on n’a jamais joué à un ToW, il faut peu de temps pour prendre ses marques et trouver les informations importantes (voir encadré). Suivant votre mission (attaque, défense…) vous disposez d’une zone de déploiement plus ou moins vaste, représentée par une grille au sol sur laquelle le placement des sections est libre. Une fois le placement effectué, la partie commence (notez que pour les missions de défense vous pouvez également déplacer les fortifications). Les déplacements se font par l’intermédiaire de la souris et tout un panel d’ordres de tir, de formation ou de mouvement est disponible via l’interface de commandement (cf encadré). Chaque soldat dispose de caractéristiques propres, au nombre de six :

-Conduite détermine la capacité à manier les véhicules, à réagir rapidement et à optimiser vitesse et trajectoires. Un niveau de 50 est nécessaire pour conduire un véhicule capturé.

-Canonnier influe sur l’habileté à se servir d’armes lourdes et influe directement sur la précision de tir.

-Repérage  agit sur la capacité à se fondre dans le décor (discrétion) ainsi que sur le repérage des forces ennemies.

-Précision détermine la capacité à se servir efficacement d’armes légères, il est important de savoir qu’un soldat équipé d’un fusil de précision aura un bonus de 15 points dans cette compétence.

Ces quatre compétences sont déterminantes (c’est pourquoi on peut sélectionner individuellement les hommes avant la bataille) et elles peuvent être améliorées à la fin de chaque escarmouche si le soldat survit, mais nous y reviendrons.

Les deux dernières caractéristiques, la santé et le moral, sont des paramètres plus complexes.

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Chaque impact est modélisé avec précision.

Chaque soldat peut recevoir des dégâts localisés avec précision qui occasionnent des blessures plus ou moins graves. Ainsi, un homme touché aux jambes sera immobilisé, les blessures au torse et aux mains feront baisser leurs compétences et les blessures à la tête, en admettant qu’elles ne soient pas mortelles, peuvent rendre sourd un certain temps. Le moral quant à lui est lié aux évènements que voient et subissent nos petits guerriers de pixels. Si une blessure ou un char détruit peuvent rapidement faire baisser le moral d’une unité, le fait d’avoir un chef à proximité réduit les effets néfastes du stress et peut parfois sauver une situation, c’est pourquoi il est également important d’essayer d’éliminer les officiers adverses le plus rapidement possible.

A l’instar de Men of War, il est possible de ramasser et d’utiliser l’équipement des morts pour subvenir au manque d’armes et de munitions. Il est vital de fournir un armement potable à un équipage sans véhicule par exemple, ceux-ci n’ayant par défaut que des armes de poing. Un soldat doit se trouver dans un rayon de cinq mètres de l’objet en question pour pouvoir le confisquer. Bien entendu, tout matériel ami ou ennemi  abandonné (canon, véhicule…) peut se voir allouer un nouvel utilisateur dont les compétences serviront directement à opérer le trophée ainsi gagné. Veillez à faire grimper au moins un homme dans chaque véhicule abandonné avant la fin de la bataille pour pouvoir récupérer et réparer le matériel avant la prochaine mission. L’armement ennemi capturé n’est ni réparé, ni ravitaillé en munitions.

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Le zoom très impressionnant permet d'admirer ce sniper qui va se poster en embuscade.

Tout comme les soldats, les véhicules touchés par un projectile sont soumis à des dégâts localisés, chaque impact occasionnant, en cas de pénétration, une réaction différente. La balistique étant parfaitement gérée, tout est pris en compte pour calculer les résultats d’un tir : angle, type de projectile, vitesse initiale, angle de pénétration et épaisseur du blindage. La touche F4 active les informations détaillées d’impact (cf capture d’écran). Nous l’avons mentionné en début de test, la guerre de Corée vit le balbutiement des opérations héliportées. Il est donc possible d’acheter des voilures tournantes afin de transporter rapidement des soldats à l’autre bout de la carte ou au cœur de l’action. Prenez garde à l’artillerie anti-aérienne car il est toujours déplaisant de perdre deux section d’un coup : une qui s’écrase dans son sarcophage métallique et l’autre qui reçoit une carcasse d’hélicoptère sur la tête !

Durant les résolutions de combat, vous recevez des points de victoire en temps réel,  dont la quantité dépend des pertes infligées à l’ennemie et des objectifs remplis. Ces points peuvent être immédiatement dépensés pour déployer les renforts et déclencher l’appui-feu ou la couverture de chasseurs que vous avez choisis sur la carte stratégique. Dans certains cas vous pouvez même accéder à des tirs de fumigènes ou des déploiements de mines. Option intéressante, il est possible de stopper une frappe d’artillerie pour sauvegarder quelques munitions, juste au cas où… Enfin, autre nouveauté pour les généraux en herbe, la vue « jumelles », assez gadget, permet de s’immerger un peu plus dans les combats.

Tout cela semble complexe à gérer ? Rassurez-vous, il est possible de mettre le jeu en pause active à tout moment (c'est-à-dire que vous pouvez continuer à donner des ordres), soit par l’intermédiaire de l’interface, de la touche espace ou d’un système de « pause intelligente » paramétrable. Il est par exemple possible de configurer le jeu pour que la pause se déclenche et que la caméra se recentre si un de vos hommes est touché ou panique, si un char explose etc. Pour plus de flexibilité, un fichier .xml peut être modifié en toute simplicité pour que la pause réagisse à certains événements, la grande classe !

Et on les chouchoute !

Après l’effort, le réconfort et les récompenses ! A l’issue de chaque affrontement un nombre de points d’expérience est alloué pour augmenter les caractéristiques des survivants. Sur cet écran on peut également voir leurs faits d’armes et les meilleurs peuvent recevoir promotions et médailles. Chaque amélioration de compétence coûte un certain nombre de points et plus la valeur initiale  est haute, plus l’achat est cher. Libre à vous de récompenser les héros comme bon vous semble ou d’automatiser le processus, mais même si la procédure est un peu rébarbative lorsqu’on doit l’effectuer 20 fois de suite, lors d’une campagne, le jeu en vaut la chandelle. Cet attachement que l’on portera alors à ses troupes nous obligera à réfléchir avant d’envoyer tout le monde au massacre (inévitable…).

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Attribuer expérience et récompences est indispensable.

Prolongez le plaisir.

Une fois les campagnes bouclées, tout n’est pas terminé. Deux éditeurs, un pour les campagnes et un pour les missions simples, vous permettent de créer des affrontements sur mesure. Presque tout est configurable et on peut élaborer des situations complexes en toute facilité par l’intermédiaire d’onglets simples d’emploi. Découpage de la carte stratégique, choix du terrain et de la météo, attribution de bonus ou même réécriture de l’histoire grâce à l’introduction de forces soviétiques, presque tout est possible, y compris de définir la stratégie employée par l’intelligence artificielle. Devra-t-elle attaquer en ce concentrant sur les régions possédant des ressources ? Défendre ? Annexer le plus de territoires possibles ? A vous d’en décider, la victoire revenant là encore au camp qui accumulera le plus de points. Seul paramètre manquant, l’impossibilité de mélanger des unités coréennes et russes face aux américains.

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Le générateur de mission, ou comment prolonger le plaisir.

Et aussi du multi !

Jusqu’à huit joueurs peuvent s’affronter en LAN ou sur Internet, l’un d’entre eux assurant le rôle d’hôte et créant la partie. Une fois connecté, il faut sélectionner son camp puis les forces en présence (ou alors on peut laisser les forces par défaut). Les joueurs d’un même camp peuvent voir toutes les unités alliées et en cas de déconnection, l’IA prend le relais aux commandes. Sur certaines cartes on trouve quelques surprises (véhicules abandonnés). Lors de nos essais il a été assez ardu de rejoindre une partie même à l’aide du manuel, mais heureusement  il existe des tutoriels sur le net pour faciliter les choses.

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Les frappes aériennes peuvent être dévastatrices.

Mignon mais gourmand.

Côté technique, c’est du classique pour la série. Le zoom très puissant permet de suivre l’action de très loin, mais également de se rapprocher au plus près de l’action, pour regarder la couleur des yeux de vos soldats par exemple ! Les textures sont correctes et les animations très détaillées. On voit les servants de mortiers et de canons opérer leur matériel avec cohérence, l’infanterie se comporte naturellement et tout ce qui peut être animé sur les véhicules l’est effectivement. Les paysages montagneux sont très jolis et il est plaisant de voir les arbres se coucher naturellement sous les chenilles des chars ou le souffle des explosions, les bâtiments s’écrouler et les morceaux de véhicules s’envoler sous les impacts. Les effets sonores ne sont pas en reste non plus, ils restituent bien l’ambiance du champ de bataille et sont même parfois d’une importance capitale car vous entendrez souvent les avions ennemis avant qu’ils n’apparaissent au dessus de vos troupes, vous laissant le temps d’appeler des chasseurs s’ils sont disponibles.

Mais tout cela a un prix, et si vous désirez jouer avec tous les détails au maximum, il faudra compter sur une machine correcte. Testé tout à fond, d’abord sur un ordinateur portable équipé d’un Core I5 et d’une puce Nvidia GT325, des ralentissements ont eu lieu lors des grosses phases de combat et sur certaines cartes chargées, ce qui s’arrange en diminuant les exigences graphiques. Par contre, sur notre machine fixe équipée d’un Core I7 2600 et d’une GeForce 570GTX le jeu est resté fluide en toutes circonstances (heureusement…). Comme d’habitude c’est la carte graphique qui influe le plus sur les performances, donc inutile d’espérer jouer en haute résolution avec du matériel très ancien ou bas de gamme.  

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Le paysage coréen change radicalement l'ambiance de ToW.

A suivre ?

C’est un pari risqué que fait 1C en proposant un conflit peu abordé dans le jeu vidéo, surtout si près de la sortie du prochain Combat Mission. Cependant, les mécanismes déjà éprouvés de la saga ToW, l’introduction d’un mode de campagne stratégique, l’implémentation des forces soviétiques et le changement radical de paysage renouvellent pour quelque temps l’intérêt du jeu. Ajoutez à cela une très bonne durée de vie grâce aux deux éditeurs simples d’emploi intégrés au jeu et un prix modique (une trentaine d’euros), pourquoi ne pas franchir le pas ? En attendant peut être une prochaine extension comprenant les forces de l’ONU, l’armée chinoise de libération du peuple et surtout un plus grand nombre de terrains de jeu…  

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Bien retranché, ce canon va faire des dégâts considérables.


 

Encadré : l’interface

Insérer la capture d’écran interface

1-       Points de victoire.

2-       Accès au menu.

3-       Accès aux objectifs.

4-       Accès à la carte tactique.

5-       Accès à la fenêtre de statistiques.

6-       Contrôle de la vitesse du jeu.

7-       Contrôles de la caméra.

8-       Indicateur de groupe.

9-       Messages récents.

10-   Icône d’unité.

11-   Mini-carte.

12-   Appui-feu et renforts.

13-   Boutons permettant le ramassage des armes ainsi que l’affichage des informations détaillées.

14-   Informations principales.

15-   Fenêtre d’information spécifique (armement, caractéristiques).

16-   Interface de commandement.


 

Note : 7.5/10 (parce que 8 c’est trop mais 7 pas assez…)

Les + :

-Changement de décors.

-Les campagnes stratégiques.

-Durée de vie.

-Prix.

Les - :

-IA perfectible.

-Pas de troupes ONU.

-Pas de troupes chinoises.

-Pas assez de cartes différentes.

 

Configuration recommandée :

Windows XP, Vista ou Windows 7 64-bit

Processeur Intel Core i7, i5 ou AMD Phenom II (3GHz ou mieux)

RAM: 4Go

Carte graphique nVidia GeForce 8800 ou AMD Radeon HD 4850 avec 512Mo de RAM

Carte son compatible directx9

3Go d’espace disque

DirectX 9.0c

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Les villages coréens sont les sites privilégiers des affrontements.

 

 

 





 

Test

IL-2 Sturmovik : Cliffs of Dover par John Kelly.

Sept ans au Tibet.

Genre : Simulateur de vol.

Développeur : 1C Company/Maddox Games.

Distributeur : Ubi Soft.

Site officiel : www.il2sturmovik.com

Sept ans de développement par une équipe qui a derrière elle toute l’expérience requise pour faire des merveilles, et voici qu’enfin sort IL-2 Sturmovik : Cliffs of Dover, anciennement Storm of War : Battle of Britain. Chez nous à PC4WAR, on aime rester impartial, s’en tenir aux faits et ne se laisser influencer ni par les communiqués de presse dithyrambiques, ni par les complaintes, parfois émises par des gens n’ayant même pas le jeu, qu’on peut lire sur les forums spécialisés. Le point non exhaustif sur ce qui était probablement le simulateur de vol le plus attendu de ces dernières années.

Comme le temps passe.

 Ah, que de souvenirs et d’heures passées sur IL-2, les débuts difficiles mais prometteurs en 2001, armé d’un bon vieux Thrustmaster, puis Forgotten Battles début 2003. Octobre 2004, c’est le théâtre du Pacifique qui est enfin abordé avec Pacific Fighters (qui sonna le glas du joystick sus mentionné). Quelques extensions plus tard, 1C regroupe la saga dans Il-2 Sturmovik : 1946. Comme un grand cru, le jeu s’est bonifié avec l’âge mais non sans peine, chaque correctif amenant son lot de nouveaux bugs, complexité du moteur oblige. C’est donc avec une impatience empreinte de fébrilité que nous avons installé Cliffs of Dover (CloDo pour ne pas confondre avec un FPS) quelques jours avant sa sortie officielle(le serveur d’activation n’ayant été opérationnel que la veille de la date fatidique). En avant vers la Bataille d’Angleterre !

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La reprise est difficile, surtout sur Bf-109 !

 

Vite vite, la galette !

Même si la version reçue était un dvd dans une « vraie » boite, CloDo nécessite une connexion internet et le client STEAM, de plus en plus incontournable, pour être installé et activé. Il est également possible d’acheter la version dématérialisée sur le net, ou l’onéreux « collector » (cf. encadré). Une fois installé, pas d’introduction ni de belle cinématique, un écran bizarre avec une tête de pilote moustachu sous acide, un message pour vous avertir contre les risques d’épilepsie et on arrive sur le menu principal.

Gais et avenants ne sont pas des adjectifs qui pourraient décrire les menus du jeu. Le fond est tout ce qu’il y a de plus sobre et l’illustration sonore reprend le célèbre chant de la Luftwaffe « Bomben auf England » librement interprété par Charlie Oleg sur orgue Bontempi (note au rédac-chef : t’as vu, j’essaie de contribuer à la pub subliminale pour des produits récents dans le mag !). La grande classe des années 90 si on résiste à l’envie de jeter ses enceintes par la fenêtre au bout de la 12ème écoute ! Malgré tout, si l’on fait fi des erreurs de traduction grossières, les menus sont intuitifs et on trouve rapidement les options désirées.

Trêve de galéjades, c’est l’heure de voler ! Détails au maximum, check. Joystick X52, check. Configuration des touches et des axes, check.  Track-ir, check. Son à fond, check. Photo d’Harvester en slip sur un bord de l’écran, check. A nous l’école de pilotage pour revoir les bases du crash en règle !

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Les cockpits sont magnifiques et fonctionnels.

Redresse, redreeeesssseee !

C’est à bord du célèbre biplan Tiger Moth que nous commençons notre apprentissage express. Le gentil alcooli… instructeur beugle ses directives, le seul souci c’est que les directives sont fondues dans un amas de grésillements, c’est donc incompréhensible et il faut lire les monstrueuses inscriptions rouges ou bleues qui s’affichent simultanément à l’écran, juste à côté de l’immense fenêtre de chat qui occulte un quart du champ de vision, pour deviner ce qu’il veut de nous. Décollage, atterrissage, manœuvres simplissimes, le tout en suivant des marqueurs circulaires formant un circuit à ne surtout pas quitter, telle est la vision de l’apprentissage par 1C ? De temps en temps l’instructeur nous insulte avant de reprendre les commandes pour aller planter le coucou dans un hangar si notre position n’était pas vraiment sur le chemin prévu... Dommage car une fois les fenêtres intrusives fermées, l’avion est particulièrement agréable à piloter, même sans avoir optimisé au maximum les axes du contrôleur. Puis on découvre le vol solo aux commandes d’un Hurricane. Mise en marche, gaz, on compense un peu le couple en donnant du pied, on lève la queue… et l’hélice touche le sol. Il va falloir réviser ses bases et être souple sur les commandes ! Deuxième essai, démarrage, gaz, pied, on lève légèrement la queue, et paf, on se retrouve éparpillé au milieu de la pelouse parce qu’un camion traversait la piste au même moment ! Le troisième essai sera le bon et les sensations reviennent petit à petit, même si la direction de l’appareil semble parfois molle, peut être du fait de la limitation à 50 livres de la pression sur les commandes, on arrive rapidement à enchainer les figures en admirant le paysage.  Ca va bien cinq minutes de faire du tourisme au raz des pâquerettes mais il est temps de passer aux choses sérieuses.

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Quoiqu'on en dise,est un plaisir d'évoluer dans un tel paysage.

Horrido !

Les deux campagnes retraçant la bataille d’Angleterre, du point de vue d’un pilote de la  RAF ou de la Luftwaffe, ne sont malheureusement pas dynamiques comme on nous y avait habitué dans les opus précédents. C’est donc une succession de missions simples sans vraiment de lien à part la reconstitution de certaines situations, historiques ou non. Et si ça ne suffit pas, une vingtaine de missions rapides et un nombre impressionnant de missions simples (au moins quatre, c’est pour dire !) vous mettront aux commandes de la dizaine d’appareils allemands, italiens et britanniques pilotables. Pour les plus courageux d’entre vous, un éditeur très puissant est implémenté. Peu de contenu par rapport au vénérable 1946 et ce n’est pas le multi-joueurs qui rattrape le coup, du moins 10 jours après la sortie. Cartes microscopiques, IA défaillante et serveurs inexistants : bienvenue dans CloDo ! Heureusement on peut tout de même voler entre amis (si on en a) et c’est très plaisant lorsqu’on a un jeu fluide mais ce n’est pas demain que nous verrons 128 joueurs s’affronter sur un serveur.

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Les cartes dédiées au multi sont minuscules.

Maddox Games chez les Lapins Crétins ?

Son des communications radio discutable, certains bruitages limites niveau qualité, absence d’un mode carrière et de campagnes dynamiques, traduction parfois fantaisiste, modélisation des dommages internes et physiques qui ne correspondent pas toujours, survol des villes qui met même les plus grosses configurations à genoux, jeu qui ne veut pas démarrer, optimisation des processeurs multi-core absente, fonctionnalités buggées ou manquantes, et la tête, aaaa-aloueeettte ! C’est à se demander si date de sortie a été décidée arbitrairement, jeu terminé ou pas, ou si les russes ont décidé de se suicider professionnellement. Dans tous les cas, n’espérez pas faire tourner CloDo dans de bonnes conditions si votre machine, et surtout votre carte graphique, est un peu ancienne. Testé sur un Core i7 2600, Geforce 570GTX et 4Go de RAM, les temps de chargement sont raisonnables (sur un disque classique) mais le framerate baisse dangereusement au dessus des grandes agglomérations, Londres en tête. Pour vous donner une idée, avec l’anti-aliasing à 2X et tout le reste au maximum, filtre anti-épilepsie enlevé (ne riez pas, l’option existe !) au dessus de la Manche on a une moyenne de 55fps, qui descend à 35-40 au dessus des terres pour baisser encore à 10-30 au dessus des villes selon la densité de construction. Par contre, le nombre d’avions en vol ne semble pas vraiment affecter outre-mesure les performances. Nous avons également remarqué quelques saccades lors des communications radio et des tirs, peut être dûes à des accès disque intempestifs.

02

Le survol des petites villes peut déjà faire baisser les performances.

Et pourtant…

Il est aisé de commencer par les défauts et d'occulter les qualités lorsqu’on est déçu. Nonobstant, tout n’est pas à jeter, loin de là, et quoi qu’en disent certains détracteurs on arrive à éprouver une sensation grisante à bord des magnifiques cockpits fonctionnels créés pour l’occasion, dans lesquels toutes les commandes et les interrupteurs sont actionnables via la souris. Et les options consistant à sortir la tête hors de l’avion pour les décollages ou à limiter le nombre d’actions simultanées dans l’habitacle (impliquant dès lors le démarrage de moteurs multiples de manière séparée), montrent bien qu’il y a dû y avoir de nombreuses réunions pour définir un cahier des charges lourd en détails.  La modélisation des appareils est exemplaire, le souci du détail est bien présent et chaque cinématique de train d’atterrissage, chaque mouvement de volet, chaque ouverture de verrière est bluffant. Le système de dégâts prend en compte les 200 à 300 différents composants pouvant tomber en panne ou être touchés, que l’avion soit en l’air ou au sol. Terminé les séances de straffing où tout explose au premier impact. Les morceaux de carlingue se détachent, les voilures prennent feu, les fuites hydrauliques font partiellement descendre les trains d’atterrissage et les bloquent sur certains appareils etc.

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Quelques munitions incendiaires permettent de constater la minutie de la modélisation des dégâts.

Même constat concernant le moteur graphique, même si certains trouveront la palette de couleurs discutable, avec toutes les options au maximum, la géographie et les détails au sol sont suffisamment crédibles pour pouvoir voler à vue. Les nuages sont superbes et le fait de passer au travers dépose progressivement une couche de givre sur votre verrière, givre qui disparait après quelques secondes. Passer dans une zone saturée d’obus de Flak est également grisant, on peut voir les éclats s’éparpiller lors des explosions et entendre les impacts sur la carlingue. Après une bonne vingtaine d’heures de jeu à disséquer les entrailles de la bête, notre verdict peut enfin tomber.

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House of Parliament, Westminster Abbey et Buckingham Palace, survoler Londres est une bonne expérience, même à 15 images seconde !

Il est urgent d’attendre.

Ce qui est délicat avec ce genre de test, c’est qu’on arrive à se mettre tout le monde à dos. Les optimistes (et les publicitaires) crieront au scandale en voyant la note relativement peu élevée alors que les plus désappointés jetteront le magazine en maugréant que « c’est n’importe quoi, ça vaut même pas 2 ». Peu importe, car si effectivement CloDo n’est pour le moment, répétons-le,  pas la réussite espérée et ne méritait pas d’être commercialisé en l’état (ce qui lui coûte facilement 4, voire 5 points sur la note finale), les bases sont posées avec de très bonnes idées et le plus gros est fait. Charge désormais à l’équipe de développement de rectifier le tir, rapidement si possible, afin de faire du jeu ce qu’il aurait dû être fin mars. En espérant que les gens de 1C ne comptent pas que sur la communauté, bien remontée il faut le dire, pour étoffer le contenu jouable. A l’heure où vous tiendrez ce numéro entre vos mains tremblotantes il est fort à parier que les premiers patches seront sortis (la priorité était d’inclure la gestion des multi-coeurs et d’optimiser les ressources allouées aux bâtiments) et nous ne manquerons pas de vous tenir informé sur l’évolution de CloDo si le besoin s’en fait sentir. En attendant, il est difficile de vous exhorter à dépenser 50 Euros sans courir le risque de recevoir des lettres d’insultes après coup. Croisons les doigts…

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C'est joli le crépuscule, on constate ici un bug de la carte.


 

Encadré

Les appareils pilotables.

Angleterre :

-Hurricane MkI

-Spitfire MkI, MkIa et MkIIa

-Blenheim MkIV

-Tiger Moth

Allemagne :

-Bf-109E-3 et E-3b

-Bf-110C4 et C7

-He-111 H et P

-Ju-87

Italie :

-CR.42

-G.50

-BR.20M

03

Tel un canari, l'avion école évolue au milieu de l'herbe éparse.


 

 

 

Encadré

La version qui colle Hector.

Pour 70 Euros il est possible de se procurer la version « collector » de CloDo. Composée d’une jolie boite renfermant bien entendu un dvd du jeu, mais également une carte en « tissu » de la zone des combats (50x50cm), le manuel du jeu de 120 pages et une reproduction du manuel d’utilisation du Spitfire utilisé par les pilotes de l’époque. Une fois encore des retours d’expérience affirment que la qualité de la carte est discutable (impression grossière, matière « bizarre ») et qu’il manque des pages dans le manuel du Spitfire. Mauvais lot ou vice généralisé ? Nous vous conseillons de vérifier le contenu de votre boite immédiatement après achat.

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Oups, parachute défaillant !


 

Note (en l’état) : 4/10

Les + :

-Plein de bonnes idées.

-Performances peu impactées par le nombre d’appareils en vol.

-Modélisation des appareils.

-L’aire de jeu.

Les - :

-Pas terminé.

-Nécessité d’acheter du matériel performant.

-Non, vraiment, il y a trop de choses pour le moment...

 

Configuration recommandée (selon Ubi) :

-Windows XP, Vista, Seven.

-Processeur Corei5 2.66ghz ou PhenomX4 2.66Ghz.

-Carte graphique avec 1Go de RAM, compatible directX10.

-4 Go de RAM.

-10 Go d’espace disque.

10

Le tableau de choix de munitions, buggé ?